الجميع كان ينتظر رد  فعل المعسكر الأحمر فى الفئة العليا من البطاقات الرسومية. منذ فترة لم تصدر بطاقات جديدة فى ذلك المستوى الأعلى من الأداء والسعر. لقد كان ذلك الحيز يجتاحه المنافس الأخضر، لكن قد تغير ذلك الأمر مع اطلاق بطاقات RX Vega حيث أنها سوف تكون حلول الشركة للفئة العليا حتى الأن. البطاقة الأولى فى القيادة RX Vega 64 قمنا بتجربتها بالفعل منذ معاد الاطلاق الرسمي للبطاقات وها نحن نقوم بتجربة البطاقة الثانية فى القيادة RX Vega 56 المنافس المباشر للبطاقة GTX 1070 للمنافس الأخضر. هل ستكون البطاقة RX Vega 56 هى المنافس الشرس بالفعل للبطاقة GTX 1070 الموجهة للعمل على دقة العرض 2K أو أقل؟

AMD RX Vega 64

معمارية التصنيع للبطاقة VEGA هى معمارية جديدة تختلف عن معمارية البطاقات Polaris التى صدرت العام الفائت Rx 400 والتى تم تحديث البطاقات لها الى الجيل Rx 500 والتى قمنا بتجربة البطاقات العليا من الجيل Rx 580 - Rx 570 حين صدورها فى الربع الأول من العام الحالى. ما الذى تأتى به تلك المعمارية الجديدة من تحديثات؟ لنتعرف على ذلك سويا الأن.

معمارية VEGA ما الجديد

وحدة المعالجة Next Generation Compute Unit

AMD RX Vega 64

لو قمت بقراءة تجربتنا للبطاقة الكبرى RX Vega 64 ستجد أن الكلام التالي متشابه لأننا نتحدث عن نفس الشريحة الرسومية المستخدمة فى كلا البطاقتين، حيث البطاقة التى لدينا تعتمد على الشريحة الرسومية Vega 10 والتى تحتوى على ما يقارب 12 بليون ترانسستور وتم تصنيعها باستخدام دقة التصنيع 14nm FinFET LPP وهى تختلف عن بطاقة الفئة العليا الفائتة R9 Fury X ومعمارية التصنيع السابقة Polaris وبطاقة الفئة العليا السابقة R9 Fury-X فى بعض النقاط التى نستعرضها كالتالي:

استخدام الجيل الثانى من الذواكر HBM2

كان أحد أهم المميزات فى البطاقة R9 Fury X هو استخدام نوع جديد من الذواكر المتكدسة والتى كانت عبارة عن شرائح طولية من تجمعات خلايا الذواكر متكدسة فوق بعضها وترتبط جميعا بقنوات طولية TSV وتتواجد تلك الشرائح فى نفس قاعدة الاتصال بالشريحة الرسومية لكى تُقلل من زمن التواصل بينها وقد كانت تتميز بسرعة نقل البيانات Bandwith والتى تخطت 512 GB/s.

AMD RX Vega 64

قد تم تطوير الجيل الثانى من تلك الذواكر وقد أتت بتحسينات من حيث استغلال المساحة الأفقية لشرائح الذواكر حيث فى نفس المساحة قد تكدست اضعاف حجم الذواكر فقد وصل الامر فى البطاقة RX Vega الى الحجم 4GB فى شريحة واحدة. وبذلك ال كما أن ذلك العدد المتضاعف من حجم الذواكر قد تطلب أن يتضاعف معه معدل نقل البيانات لكل قناة اتصال داخلية مقارنة بالجيل الأول HBM1.

شبكة الربط Infinity Fabric ؟

النواة Vega 10 تبنت مفهوم شبكة الربط العصبية المتواجدة فى معمارية ZEN الخاصة بالمعالجات المركزية Ryzen وقد اودعتها بداخل الشريحة الرسومية لتقوم بربط وحدة الأنوية المعالجة الرئيسية والمناطقة الهامة الأخرى بالبطاقة مثل مُتحكم الذواكر ومتحكم قنوات النقل PCIe وكذلك متحكم قنوات العرض Display Engine ومنطقة معالجة وتكويد المرئيات.

AMD RX Vega 64

قد رأينا كيف كان مستوى الربط المتميز لشبكة الاتصال Infinty Fabric وسوف يتيح استخدام تلك المنظومة بداخل البطاقة الرسومية الى سهولة وإتاحة الربط مع المعالج المركزي فى المعالجات المُسرعة APU التى ستنطلق العام الحالى والتى ستجمع كلأ من أنوية المعالجة المركزية من معمارية ZEN و شريحة المعالجة الرسومية من معمارية Vega فى شريحة واحدة.

تغيير منظومة الذواكر الرسومية واستخدام متحكم HBCC

منهجية التواصل مع الذواكر الرسومية قد تم تغييرها فى البطاقة حيث أن الذواكر المُطورة HBM2 سوف تتواصل مع البطاقة بمنهجية أنها ذواكر مُساعدة من المستوى الأخير. ما معنى ذلك؟ الذواكر الرسومية سابقا كانت تحتوى على البيانات الكاملة للمحتوى الذى يتم معالجته من خلال الأنوية المعالجة فى البطاقة، ذلك الأمر قد يحتوى على مجموعات متفاوتة من البيانات التى تم معالجتها وعرضها والتى سوف يتم عرضها والتى يمكن استخدامها مرة أخرى والعديد من مجموعات البيانات وقد كان يتم تخزين كل ذلك فى الذواكر الرسومية والتى قد يستهلكها بشكل كبير مع تعقيد عمليات المعالجة الرسومية.

لكن الأن قد تم استخدام مُتحكم بين وحدة الأنوية المعالجة وشبكة الريط العصبية ووحدات الذواكر بالبطاقة والذى يقوم بتصنيف مجموعات البيانات التى بداخل الذاكرة ويقوم بعمل خريطة لتلك المجموعات من البيانات وحفظ تلك البيانات الى الذواكر الرئيسية للجهاز وحفظ عناوين تلك البيانات فى داخل الذواكر الرسومية، والتى يمكن استعادته امرة أخرى إذا تم احتياجها وغير ذلك سوف يظل مجموعات البيانات بداخل الذاكرة الرسومية هى التى يتم استخدامها بالفعل من قبل الأنوية المعالجة.

لم يتوقف استغلال المساحة الإضافية للذواكر الرئيسية للجهاز فقط بل أيضاً سوف يتم التواصل مع شرائح الذواكر بداخل الأقراص NVMe لأقراص SSD لكى نحصل على مساحة افتراضية للذواكر الرسومية تصل الى 512 TB مع وجود ذاكرة مساعدة سريعة للبطاقة الرسومية بحجم 8GB HBM2 الأساسية بالبطاقة مع مُضاعفة حجم الذواكر المساعدة المباشرة L2 Cache الى حجم 4MB.

قمت بتجربة الافتراضية التى تتعلق أن يكون السيناريو الحادث أن الذواكر الرسومية المباشرة مُختنقة وأن فى تلك الحالة سوف تقوم بتفعيل تلك الخاصية من برنامج القيادة التى تتيح لك تحديد حجم الذواكر الرئيسية التى سوف يختزن بها البيانات.

باستخدام اقصى اعدادات للعب مع اللعبة Deus Ex فإن استهلاك الذواكر الرسومية المباشرة لم يتخطى حاجز 5.5 GB وقد كانت تجربة اللعب غير سلسلة نوعا ما، لذلك فلنفترض أن حجم الذواكر هو العائق هنا فإنك عندما تمتلئ حجم الذواكر بالكامل فإن اللعبة سوف تُصبح غير سلسلة ولن يكون هناك فارق فى تفعيل التقنية من عدمها لأن تجربة اللعب غير منطقية هنا.

لذلك فى حالة الألعاب سوف يستفيد من تلك التقنية البطاقات التى ستصدر بحجم للذواكر أقل و التى سوف تكون تجربة اللعب سلسلة فى حالات امتلاء الذواكر الرسومية ومع كفاءة توزيع البيانات فى منظومة الذواكر سوف يعلو الأداء معها. نحن هنا نتحدث عن سيناريو الألعاب وليس استخدام البطاقة والذواكر المساعدة المباشرة فى التطبيقات الاحترافية التى تستهلك مقدار كبير من الذواكر الرسومية والتى سوف يُضاف اليها مقدار كبير من الذواكر الافتراضية المتمثلة فى الذواكر الرئيسية للمنصة وكذلك الأقراص NVMe مثل البطاقة الاحترافية Radeon Pro SSG.

تطوير محرك التضليع Geometry

من ضمن التحديثات الى جاء بها نواة المعالجة الجديدة NCU بداخل البطاقة هو تطوير وحدات معالجة المضلعات بالبطاقة باستخدام وحدات هجينة لمعالجة الاشكال الأولية للمضلعات والتضاريس Primitive Shaders والتى سوف تُزيد من مُعدل ضخ المُضلعات وكذلك سترفع من كفاءة واستغلال تنفيذ الأوامر عن طريق استخدام متحكم خاص IWD (Intelligent Workload Distributer) بتوزيع الشغل على تلك الوحدات بشكل مُتغير على حسب المشهد.

تطوير منهجية التنقيط Rasterization

مع التطور المتزايد من استخدام دقات للعرض الأكبر والتى تستوعب البلايين من النقاط Pixel فى المشهد الواحد فقد تم تحديث منهجية عمليات التنقيط للمشهد الواحد بحيث أنه لا يتم معالجته مرة واحدة والذى سوف يستهلك الكثير من الموارد والمعالجة والذواكر.

قد تم إضافة نوع من التوزيع والذى يسمى DSBR (Draw-Stream Binning Rasterizer) والذى اعتمد على التقنية المستخدمة حاليا نوعا ما Tiled Rendering والذى تقتضى بتقسيم المشهد الى مجموعات ومعالجتها بشكل متتالي على حسب مستوى العرض للمشهد. وهل سوف تظهر تلك التفاصيل التى تتكون من مجموعة من التفاصيل الصغيرة المتواجدة أمام بعضها ليتكون التفاصيل النهائية للسيارة التى يتم عرضها كمثال وهل ستظهر كل تلك التفاصيل المُتعلقة بالإضاءة الخلفية للطريق أو الانعكاس على ظهر السيارة ومن ثم تحليل تلك التفاصيل ومعالجة التفاصيل التى سوف تظهر فى المشهد وبذلك فى الأخير مع استخدام الديناميكية فى تقسيم وتحليل تلك التفاصيل الى كفاءة استهلاك الطاقة وكذلك سوف يقل تزاحم نقل البيانات بين الشريحة الرسومية والذواكر لان مقادر البيانات المنتقلة ما بينهم سوف يقل عن المُعتاد.

تنقيح استخدام أوامر المعالجة للرسوميات 16-bit FP Operations

العمليات الحسابية التى يعتمد عليها المعالجة الرسومية تعتمد فى الأساس على عمليات المعالجة من لحساب النقاط العائمة 32-bit Floating Point Operations ولكن هناك عمليات حسابية لا تستغل ذلك القدر من تسجيل البيانات و وتنفيذها.

كان الحل لاستغلال طاقة المعالجة الكاملة للأنوية هو استغلال خيوط المعالجة لكى تتبنى الحسابات 16-bit FP ولكى تتعامل مع التطبيقات التى تتطلب أى منهم بشكل مُتساوي ومتشابك لكى يتضاعف مستوى الأداء للعمليات التى تتطلب الحسابات 16-bit FP ويصل الى 21 TFLOPS.

كما تم تدارك الحسابات الرقمية من النوع 8-bit SAD (Sum of Absolute Differences) والتى تستخدم فى اللوغاريتمات الخاصة بمعالجة الصور المتحركة والفيديوهات التى تُستخدم فى تطبيقات التعلم الذاتي و استشعار التحركات Motion Detection.

تطويع المكتبة الكاملة DirectX 12 - Vulkan

قد تم تحديث المستويات المختلفة للبرمجة و طرق التعامل مع الموارد و المعالجة الرسومية لمكتبات DirectX 12 وكذلك Vulkan وقد تخطى الدعم البرمجي للمعمارية الأخيرة للمنافس Pascal.

دعم أفضل لدقات ومعدل التحديث والمحتوى فائق الجودة لمخارج العرض

البطاقة والمعمارية سوف تدعم التحديث الأخير لبرتوكولات منافذ العرض HDMI - Display Port لتتمكن من عرض المحتوى بدقة للعرض العليا بمُعدل للتحديث أعلى من السابق وبطاقات Polaris على عدد أكبر من شاشات العرض فى نفس الوقت، مع دعم المحتوى HDR بدقة العرض العليا بمعدل للتحديث لم يتوفر فى المعمارية السابقة 4K 120Hz - 5K 60Hz.

كم تم تطوير أيضا مكتبة فك الترميز فى وحدة معالجة المرئيات بالبطاقة Video Engine لكى يستوعب ويقوم بتسريع عملية فك الترميز المحتوى بالترميز HEVC/H.265 مع دعم المحتوى 10-bit HDR بدقة للعرض 2160p 60Hz.

بسبب أن تلك الوحدة Video Engine مُتصلة بشبكة الربط العصبية infinty Fabric فقد أتاح استخدامها من قبل الأنظمة الافتراضية Virtualization فى نفس الوقت لاستخدام الوحدة فى عمليات فك الترميز من قبل 16 مُستخدم فى نفس الوقت والتى سيستفيد منها منصات العمل السحابية.

تردد أفضل وكفاءة ديناميكية استهلاك الطاقة

قد أتاح التنقيح فى معالجة اشباه الموصلات ودقة التصنيع الأقل الى الوصول الى ترددات للتشغيل فى مستوى أعلى من المعماريات السابقة، كما تم استخدام منظومة للتحكم microcontroller فى الفولتية والتردد AVFS (Adaptive Voltage and Frequency Scaling) وهى عبارة عن شبكة من المستشعرات فى الأجزاء المختلفة للبطاقة تقوم بمراقبة مستوى الضغط و التحكم فى تردد التشغيل وتوفير الطاقة بشكل متوافق مع تلك التغييرات.

كما تم إضافة مستوى جديد من استهلاك الطاقة فى حالة الخمول deep sleep والوصل الى ترددات مُنخفضة للأنوية فى حالة الخمول. وقد نالت الذواكر HBM2 نصيبها أيضاً من التحكم لكى تعمل بترددات مُنخفضة فى حالة الخمول تصل الى 167 MHz.

المميز فى الأمر أن شبكة الربط العصبية Infinity Fabric تردد التشغيل الخاص بها غير مُرتبط بتردد التشغيل للأنوية لذلك فإنه يمكن أن يعمل بتردده الكامل فى العمليات التى لا تتطلب استخدام وحدات المعالجة الرسومية ولكنها تستخدم وحدات اخري مثل وحدة تسريع المحتوى Video Engine، لذلك تبقى الأنوية الرسومية خاملة أثناء تلك العمليات الأخرى لتوفير الطاقة للبطاقة.

لذلك المتحكم microcontroller المسئول عن مراقبة التغييرات فى مستوى الضغط فى الوحدات المختلفة للبطاقة يعمل فى توافق مع برنامج القيادة للبطاقة لكى يُراقب ويقوم بتحديد مستوى الضغط فى مختلف الوحدات ومستويات المعالجة المختلفة من حيث استخدام الألعاب أو عمليات الحوسية أو فك الترميز. وتلك العملية من المراقبة تسمى Active Workload Identification لكى تعمل البطاقة فى أفضل حالات التوافق بين الأداء و كفاءة استهلاك الطاقة.

النواة الرسومية Vega 10

بعد كل تلك الأمور الجديدة تأتى الينا النواة الرسومية Vega 10 لتتكون من أربعة مُحركات للحوسبة الغير متزامنة تحتوى على 64 من وحدات الأنوية المعالجة الجديدة Next Compute Units وبداخلهم يقبع الأنوية الرسومية بعدد 4096 Stream Processors.

بالاضافة الى وحدات المعالجة سنجد عدد مضخات الترصيع 256 Texture Units وأيضا محطات التنقيط المُطورة 64 ROP لينتقل البيانات الى الذكارة المساعدة المباشرة 4 MB L2 Cache وتتصل جميع تلك الوحدات بالشبكة العصبية infinity Fabric وترتبط خارجيا بمتحكم الذواكر الجديد HBCC الذى يرتبط بالذواكر المساعدة الداخلية للبطاقة 8GB HBM2 المرتبطة عن طريق قنوات للنقل عرضها 2048-bit لتعطى المستخدم مُعدل لنقل البيانات لتلك الذواكر 480 GB/s.

البطاقة الجديدة RX Vega 56

نأتى أخيرا الى البطاقة التى نختبرها اليوم، كانت البطاقة الكبرى RX Vega النسخة القادمة بالتبريد الهوائي تحتوى على عدد 64 وحدة معالجة NCU ولكن البطاقة RX Vega 56 قد تم تعطيل ثمانية وحدات معالجة لتحتوي على عدد 56 NCU يقبع بداخلهم 3584 Stream Processors وذلك هو أهم اختلاف بين البطاقتين.

AMD RX Vega 56

لكن البطاقة كما ذكرنا تحتوى على النواة الرسومية Vega 10 والتى تأتى بمساحة 486 mm2 وتحتوى على ما يقارب 12 بليون ترانزستور تم صناعتها بدقة للتصنيع 14 nm FinFET LPP وتحتوى بداخلها على عدد وحدان الأنوية المعالجة 56 NCU وبداخلهم يقبع الأنوية 3548 Stream Processors تعمل بتردد للتشغيل يصل الى 1471 MHz مع دفعة التربوا.

AMD RX Vega 56

تحتوى البطاقة على ذواكر مساعدة داخلية 8GB HBM2 ولكن تعمل بتردد التشغيل أقل من البطاقة الكبرى حيث تعمل بتردد للتشغيل 800 MHz وترتبط بقنوات للاتصال عرضها 2048-bit لتُعطيك مُعدل لنقل البيانات 410 GB/s. البطاقة تحتوى على عدد مضخات الترصيع 256 Texture Units وعدد محطات التنقيط 64 ROPs مثل البطاقة الكبرى لتتمكن البطاقة من ضخ وحدات الترصيع 330 GT/s وكذلك تصل الى معدل لضخ النقاط 94 GP/s.

AMD RX Vega 56

تعتمد البطاقة فى امداد الطاقة على منفذي 8-pin أيضاً ولكن حد الاستهلاك للطاقة أقل يصل الى 225W سواء كان من منفذي الإمداد بجانب الشق الرسومى PCIe 3.0 مع وضع التشغيل Turbo.

أدوات تجربة اللعب المثالية

تقنية تزامن عرض الإطارات FreeSync

تجربة اللعب الأن لا تعتمد فقط على من يضخ مُعدل للإطارات أكثر مع الألعاب، حسناُ قوة البطاقة تُقاس عبر ذلك المعيار، ولكن أتكلم عن تجربة اللعب نفسها هنا. حيث هناك عوامل أخرى مُرتبطة بالاطارات التى تنتجها البطاقة مع الألعاب وشاشة العرض المستخدمة التى تؤثر بشكل كبير على تجربة اللعب. لماذا بسبب تلك المشاكل المرتبطة بالحلول التقليدية لتزامن عرض الإطارات مع مُعدل الإنعاش لشاشة العرض.

شاشات العرض سابقا كان لديها معدل للإنعاش ثابت وقد سيطر التردد 60 Hz على سوق الشاشات لمدة طويلة، حتى قد تطور الأمر الى كسر سرعة تردد الشاشة الى التردد 75 Hz ومن ثم جاء التردد 144 Hz وانتقل بعد ذلك الى 165 Hz حتى وصلنا الى التردد الحالى 240 Hz.

لكن تردد الشاشة الثابت ليس هو الحل الأفضل لجمهور اللاعبين، حيث أن الأمر مُرتبط بعدة مشاكل ناتجة عن عدم التوافق بين تردد الشاشة وعدد الإطارات التى تُرسلها البطاقة الرسومية. لذلك حاول مطورى الألعاب أن يخلقوا نوعا من تزامن الإطارات فى إعدادات اللعبة وأسموه التزامن الرأسى V-Sync وقد حسًن ذلك من مشاكل Tearing الحادثة بدون تفعيل V-Sync ولكن نتج عنه كذلك بعض المشاكل. لذلك توجد عواقب ومشاكل فى سلاسة تجربة اللعب عندما كان المستخدمين لا يعملون بالتزامن V-Sync وكذلك هناك عواقب ومشاكل أخرى عندما يعملون بتلك الخاصية.

عواقب العمل بدون V-Sync مشاكل Tearing

عندما تعمل شاشة العرض بتردد ثابت وليكن 60 Hz فإن الشاشة تنبض فى فترات ثابتة خلال الثانية ( ستون نبضة) ولكن الإشارة القادمة من البطاقة الرسومية لا تحمل عدد ستون إطار فى جميع الحالات، ولكن معدل الإطارات يختلف حسب الرسوميات فى المشهد المعروض. لذلك عندما تنبض الشاشة وتكون عدد الإطارات القادمة من البطاقة الرسومية مختلفة عن تردد الشاشة فإن الشاشة نفسها تعرض جزء من الإطار السابق وجزء من الإطار الجديد فى نفس النبضة للشاشة مما ينتج عنه تقطيع فى المشهد نفسه لأنك لا تعرض إطار بأكمله وتفاصيله الكلية بل يُعرض لك أجزاء من تفاصيل إطارين كما نرى.

عواقب العمل بخاصية V-Sync مشاكل Stuttering

عندما تقوم بتفعيل خاصية التزامن الرأسي V-Sync بين تردد الشاشة وخارج الإطارات البطاقة الرسومية فإن تردد الشاشة لا بنبض الا عند تردد معين ولا يقوم بعرض الإطارات الجزئية مثل السابق. المشكلة هنا أن خارج البطاقة الرسومية لا يكون متزامن فى جميع الأحوال مع تردد الشاشة، ولكن هنا الشاشة لن تعرض الإطار الجزئي بل فى حالة كان الإطار القادم من البطاقة الرسومية يتخطى الزمن المطلوب لعرض الإطار بالشاشة فإن الشاشة لا تعرض الإطار وتنتظر حتى يأتى زمن الإطار القادم وتقوم بعرض ذلك الإطار السابق. لذلك فإن هناك فجوة فى عرض الإطارات بالشاشة وذلك هو stuttering لأن هناك فجوة فى عرض الإطارات و هناك تقطيع فى تدفق اللعب.

مشاكل Input Lag

كما ذكرنا فى الحالة السابقة أن هناك فجوة فى عرض الإطارات لذلك هناك تأخر فى عرض الإطارات بترتيبها الصحيح ولذلك فإن الأوامر التى قمت بعملها فى ذلك الإطار المتأخر فإنه سوف يُعرض على الشاشة أمامك ليس فى وقت حدوثه بل فى الإطار القادم. لذلك سوف يكون هناك زمن للتأخر فى الإستجابة على الأوامر والحركات التي تقوم بها، مما يؤدي إلى خسارتك فى الألعاب التنافسية.

الحل؟ تقنية FreeSync أو البديل Enhanced Sync

تلك هى تقنية freeSync حيث أنها دعم من مًصنعي شاشات العرض وبين شركة AMD لتقوم الشاشة الداعمة للتقنية بعمل تزامن لتردد التشغيل للشاشة مع معدل الإطارات للبطاقة الرسومية فى مدى مُعين من الإطارات. معنى ذلك أنه فى مدى تردد التشغيل للشاشة، عندما يكون معدل الإطارات للبطاقة الرسومية 50 اطار كمثال فإن تردد التشغيل للشاشة فى ذلك الوقت 50 Hz لكي يتزامن الإطار مع النبضة الخاصة بالشاشة حتى لا يحدث أى من المشاكل السابقة.

وهكذا مع الإطارات القادمة، تكون البطاقة الرسومية هى المتحكم فى تردد التشغيل لشاشة العرض وتجعلها فى تزامن فعلى مع خارج الإطارات للبطاقة الرسومية، حتى تحظى بسلاسة فعلية وزمن عرض الأوامر بدون تأخير فى الألعاب التنافسية وتجعل تجربة اللعب بدون العواقب السابقة.

شاشات العرض الداعمة للتقنية FreeSync كثيرة ورخيصة الثمن مقارنة بحلول المنافس G.Sync ويمكنك أن تحصل على تجربة لعب مثالية مع دفع القليل من النقود من بعض الشاشات الداعمة للتقنية.

AMD RX Vega 56الحل الأخر البديل هو تطوير لتقنية التزامن الرأسي V-Sync وتقليل العيوب الخاصة بها عبر تقنية Enhanced Sync المتوفرة فى البطاقة، حيث فى حالة تفعيل التقنية وكانت مُعدل الإطارات للبطاقة أعلى من مُعدل الإنعاش Hz للشاشة فإنه لا يتم تحديد الإطارات للبطاقة فإنها تعمل بشكل كامل ولكن يُعرض على الشاشة الاطار الجاهز فى كل نبضة فقط من معدل الإنعاش للشاشة لذلك سوف تجد نسبة أقل من زمن تأخر الاستجابة input Lag.

أما فى حالة الانفجارات او المشاهد العنيفة التى يكون معدل الإطارات للبطاقة أقل من تردد الشاشة فإن التزامن الرأسي vsync لا يعمل تلقائياً والشاشة تقوم بعرض الاطار الجاهز للعرض ولذلك لن تجد مشكلة التقطيع Stuttering أو زمن تأخير الاستجابة كبير.

تقنية Chill وكفاءة استهلاك الطاقة

مع توفير شبكة التحكم ومراقبة الفولتية والتردد الداخلية فإنها تعمل بشكل متوازن مع برنامج القيادة الأساسي لنظام التشغيل لتُراقب تفاعل اللاعب أثناء اللعب وتقوم بخفض تلقائي فى استهلاك الطاقة ومعدل الإطارات إذا كان اللاعب ثابت فى حركته فى المشهد المعروض لينتفض البطاقة مرة أخرى ويعمل بشكل طبيعي إذا قمت بالتحرك مرة أخرى وتكملة اللعب.

لذلك هناك حد أدنى للأطارات وحد أعلى ويمكنك تحديده لكل لعبة داعمة للتقنية من خلال برنامج القيادة، وحيث أن تلك الخاصية متوافقة مع التقنية FreeSync فإنه يمكنك تحديد الحد الأدنى والأقصى للمدى الذى تعمل به الشاشة لديك لتوفير تجربة لعب سلسة مع ضمان كفاءة استهلاك الطاقة.

العناوين الأكبر فى عالم eSports تدعم تلك التقنية مثل LOL - Dota 2 - Overwatch مع العديد من الألعاب الأخرى مثل اللعبة BF1 التى قمنا باختبار التقنية بها مع دقة العرض 1080p وقد كانت التجربة مليئة بالحركة وعلى الرغم من ذلك فقد انخفض استهلاك الطاقة حوالى 25W مع نقص بسيط اطارين فقط فى معدل الإطارات لذلك التقنية لا تؤثر على درجة سلاسة اللعب أو الأداء الخاص بالبطاقة ولكنها تحرص على كفاءة الاستهلاك للطاقة على حسب طريقة اللعب لديك.

كفاءة استهلاك الطاقة مع وضعيات التشغيل Power Profiles

توفر البطاقة مستوى جديد من كفاءة الاستهلاك للطاقة حيث أن منحنى الأداء مقابل استهلاك الطاقة يصل الى نقطة معينة يكون فيها مستوى الأداء مثالي مقابل استهلاك الطاقة، حيث بعد تلك النقطة فإن مستوى الأداء الإضافي يعكس زيادة كبيرة غير متساوية مع استهلاك الطاقة. لذلك تم توفير فى برنامج القيادة ثلاثة من أوضاع تحديد استهلاك الطاقة للبطاقة والانبعاث الحرارى والأداء المقابل لها حيث مع الوضع Power Save سوف تعمل البطاقة فى تلك النقطة السحرية من حيث الأداء والاستهلاك المثالي للبطاقة، ليرتفع الأداء بشكل بسيط مع الوضع Balanced ليقابله زيادة لاستهلاك الطاقة لنصل الى المستوى الأخير Turbo الذى يصل الى سقف الامداد للطاقة ودفعة قليلة فى الأداء عن الوضع Balanced.

AMD RX Vega 56

هناك نظام أخر للوصول الى مستوى لكفاءة استهلاك الطاقة أفضل حيث يوجد بالبطاقة محول يقوم بتفعيل Bios ثانوي تكون فيه سقف استهلاك الطاقة أقل لكلاُ من المستويات الثلاثة للطاقة السابق ذكرهم. ذلك المحول يجب قبل تفعيله أن تقوم بغلق الجهاز و تقوم بتفعيله بتوجيه المحول ناحية اليمين الى ناحية مروحة التبريد للتفعيل و وضع المستويات الجديدة من سماحية الطاقة كما موضحة من الجدول التالي :

قمنا بتجربة الثلاثة أوضاع مع اللعبة Metro Redux ودقة العرض 1440p وكانت النتائج كالتالي: فى الوضع Power Save كانت حرارة البطاقة أقل بدرجتين عن الوضع Balanced وكان استهلاك الطاقة أقل بمقدار8W وكان فرق الأداء ثلاثة اطارت فقط فى الوضع Turbo فقد زادت حرارة البطاقة ثمانية درجات مئوية عن الوضع Balanced وصاحبه زيادة فى الأداء ثلاثة إطارات وزاد الاستهلاك بمقدار 49W ! لذلك من الأفضل لك أن تعمل مع الوضع Balanced لأفضل نقطة فى الأداء واستهلاك الطاقة.

البطاقة RX Vega 56 عن قرب

AMD RX Vega 56

أمامكم البطاقتين RX Vega 64 / 56 هل ترى الفارق ما بينهم؟ لا توجد فوارق فى المظهر الخارجى للبطاقة لذلك نستعرض مرة أخرى صور البطاقة الكبرى بالتصميم الافتراضي المعتاد لبطاقات شركة AMD باللون الرصاصي الداكن وشعار Radeon باللون الأحمر المضيء من الجانب مع مروحة التبريد الوحيدة من الجانب لكى تقوم بإدخال الهواء الى شبكة زعانف التبريد بداخل جسم البطاقة ليقوم بتشتيت الحرارة عنها ويخرج الهواء الساخن من فتحات التهوية بجانب منافذ العرض للبطاقة.

صورة من الجانب لشعار Radeon المضيء مع محول البيوس الثانوي وكذلك منافذ امداد الطاقة 8-pin الاثنين.

كما نشاهد مخارج العرض للبطاقة التى تتكون من ثلاثة مخارج Display Ports 1.4 ومخرج وحيد HDMI 2.0

تجربتنا للبطاقة RX Vega 56

هيا بنا نأتى الى الجزء المثير من الموضوع، حان وقت تجربة البطاقة بالفعل مع الألعاب وبرامج الأختبار وكيف سيكون موقعها تحديداُ منحنى الأداء. ماذا سيكون الوضع عند محاولة كسر سرعة البطاقة ومدي استهلاك الطاقة الخاص بها. هل هى المنافس للبطاقة GTX 1070 أم لا؟

لقد قمنا بتحديث منصة الاختبار الخاصة بنا لتستوعب الجيل السابع لشركة Intel واستخدام المعالج i7 7700K يعمل بتردده الطبيعى مع التربوا 4.5 GHz مع استخدام الذواكر G.Skill القادمة بترددات التشغيل المناسبة الأن 3200MHz مع توقيتات أفضل من السابق. قمنا بترقية منصة الاختبار لتحتوي اللوحة العملاقة Aorus Z270 Gaming 9 مع البطاقة الرسومية لكى تجد تتعرف على الأداء مع المنصة الأحدث والأقوى الأن للمستخدمين وجمهور اللاعبين. نستعرض العتاد المستخدم معاً:

المعالج : Intel i7 7700K @4.5 GHz اللوحه الام : AORUS Z270 Gaming 9 الذواكر : Gskill Trident Z 16GB @3200MHz CL14 وحدة التخزين : ADATA SU800 256 GB مزود الطاقة :  Cooler Master MasterWatt Maker 1200 MIJ نظام التشغيل : Windows 10 Pro 64bit التعريفات المستخدمة :Radeon Relive 17.8.1 شاشه العرض : Acer XG270HU 144Hz

استهلاك الطاقة

البطاقة تعمل بديناميكية جيدة فى استهلاك الطاقة على حسب الاستخدام ونوعية الضغط ومستوى الضغط بداخل التطبيق نفسه وعلى حسب أوضاع الطاقة المتاحة. لكننا سوف نذكر اقصى استهلاك للطاقة مع الألعاب فى وضعيات الطاقة الثلاثة المتاحة وهل لا تعبى عن مدى الاستخدام طوال الألعاب ولكن اقصى استهلاك وصلت اليه البطاقة.

فى وضعية الخمول وبسبب الدرجة الكبيرة لخفض تردد التشغيل فى حالة الخمول ففد كان استهلاك الطاقة 2W لكلا من وحدات الأنوية والذواكر الرسومية للبطاقة فى جميع وضعيات الطاقة الثلاثة. مع وضع الطاقة المعتدل Balanced كان أقصى استهلاك 178W وقد قل ذلك الاستهلاك الى 171W مع تفعيل الوضع Power Save وقد ارتفع استهلاك الطاقة كثيراً مع الوضع Turbo الذى كان اقصى استهلاك معه 225W.

لذلك البطاقة تقع فى نفس مستوى استهلاك الطاقة للبطاقة المنافسة GTX 1070 والتى كانت ترتفع الى حدود 225W مع البطاقات الاحترافية ولكن مع وضع التشغيل Balanced الأفضل فى استهلاك الطاقة 170W ولا ينتقص الأداء الا حوالى 5% أقل عن المستوى Turbo مع خفض فى مستوى الاستهلاك تقريبا 50W.

درجات الحرارة

البطاقة فى وضعها الافتراضي مثبت فى مستوى التحكم فى المراوح أن تكون درجة الحرارة المناسبة للتشغيل فى حدود 75 درجة لتبدأ مروحة التشغيل فى زيادة سرعتها لكى تكون اقصى درجة حرارة للعمل 85 درجة مئوية والتى غالبا سوف تعمل معها مروحة التشغيل بمستوى 50% من سرعتها.

قد وصلت البطاقة مع الوضع المعتدل Balanced الى درجة حرارة أقصاها 57 درجة مئوية وقد ارتفع ذلك الى 63 درجة مئوية مع الوضع Turbo و انخفضت درجة الحرارة الى 55 درجة مئوية مع وضع الاستهلاك المنخفض Power Save.

درجات الحرارة للنوع الافتراضي من البطاقات التى تنتجها الشركات تكون الأعلى فى الانبعاث الحرارى لمحدودية نظام التبريد بها ولكن مع البطاقة فقد كانت درجات الحرارة أقل من مستوى البطاقات الافتراضية المعتادة ولكن لكل فعل رد فعل، وقد أتى بذلك بردة فعل فى مستوى الازعاج نوعا ما.

مستوى الصوت

مستوى الصوت الذى ينتج عن مروحة التبريد فى حالة الخمول هادئ تماما ولكن مع تشغيل الألعاب فسوف تشعر بصوت المروحة نوعا ما، قد وصل مستوى الصوت مع التشغيل الى المستوى اقصاه 43dBA مع وضع التشغيل Balanced/ Turbo ولكن مع وضع التشغيل Power Save فقد قل الى المستوى 41 dBA. تلك المستويات هى الصوت الذى تسمعه عادة فى غرفة المعيشة لديك.تلك القراءات تمت مع استخدام منصة مفتوحة للاختبار وليس بداخل صندوق الحاسب الذى ربما يُقلل من مستوى الصوت للبطاقة ويندمج مع بقية الأصوات لمراوح التهوية ومُشتت المعالج المركزي ولن تشعر بصوت البطاقة غالبا مع تجربة الألعاب حينما تندمج معها مع وضع سماعة الرأس أو تشغيل السماعات الخارجية.

كسر السرعة؟

البطاقة فى المعتاد تعمل بأقصى تردد للتشغيل يصل الى 1465 MHz مع الوضع Turbo و يستهلك المقدار المناسب من الطاقة مع ذلك المستوى ويستهلك قدر أقصاه 225W. يمكنك أن تعلوا فى تردد التشغيل للأنوية وتصل بها الى 1605 MHz مع زيادة سماحية الطاقة 50% وزيادة مستوى تردد التشغيل 7% من برنامج القيادة WattMan لترتفع الحرارة مع ذلك الوضع الى 72 درجة مئوية 85 درجة مئوية ويرتفع استهلاك الطاقة الى القدر 256W مع كسر سرعة الذواكر الرسومية المباشرة الى التردد 950 MHz.

الأداء مع الألعاب

وبرامج الاختبارات الاصطناعية

حان وقت العمل، الأن نستعرض أداء البطاقة فى ظروف التشغيل الطبيعية لها مع وضع التشغيل Turbo للوصول الى أقصى مستوى من الأداء للبطاقة والذى يعلو بقدر قليل جدا عن المستوى Balanced، لنرى أداء البطاقة الأن.

بطاقات RX Vega تثبت نفسها مرة أخرى أمام بطاقات الباسكال من المنافس الأخضر فى الألعاب التى تعتمد على المكتبة الرسومية DX 12 ولكن كما متوقع فإنها تتراجع نوعا ما وتتقارب فى الأداء مع البطاقة GTX 1070 فى الألعاب التى تعتمد على المكتبة DX 11، ما زال الأمر مُحير بالنسبة لنا هل الأمر بسبب تطويع برنامج القيادة Display Driver مع تلك الألعاب وهل سنرى دفعة لها فى القريب مع المزيد من التعديل بداخل برنامج القيادة؟ أم أن تلك الألعاب لا تتوافق بشكل ما مع النواة الرسومية وطريقة معالجتها للرسوميات؟ لماذا لا يتم بذل المزيد من المجهود فى تطوير برنامج القيادة لكى يعطي أداء البطاقة الطبيعى مع العاب DX 11 حيث أنه، للأسف، هو المسيطر على عالم الألعاب الأن ونتاجات ألعاب DX 12 قليلة وليست ذو خطى سريع فى المزيد من الإضافات. لذلك البطاقة تحقق الأداء المنافس لها بشكل مباشر مع البطاقة GTX 1070 وتتفوق عليها وتكون من ضمن الاختيارات المثالية لدقة العرض 2K أو 1080p الأن.