معلومات سريعة
Redfall
Arkane Austin
Bethesda Softworks
2/5/2023
Xbox Series X|S, PC, Xbox Game Pass
كعاشق لاستوديو Arkane وأعماله السابقة، فقد كنت متحمسًا للعبة Redfall رغم وجود بعض التخوفات من ابتعادها عن هويتهم التي تعودنا عليها منذ 2012، لكننا هنا نتحدث عن لعبة مصاصين دماء في عالم مفتوح بطابع Arkane المميز، فبالتأكيد نتوقع أن يسير كل شيء على ما يرام. ولكن للأسف النتيجة النهائية جاءت عكس ذلك تمامًا، ولعبة Redfall لم تستطع حتى أن تصل لنصف مستوى ألعاب الاستوديو السابقة، ويزداد تأكيد أن تقديم أفكار جديدة لا يؤتي ثماره دائمًا، خاصةً عندما تكون تلك الأفكار مُتضاربة ولا تعلم ما الذي تريد أن تصل إليه بالضبط!
القصة لا يتم تسليط الضوء عليها بالقدر الكافي في Redfall
تعودنا في كل ألعاب Arkane على أن القصة يكون لها التركيز الرئيسي، ويتم تصميم أسلوب اللعب وعالم اللعبة لخدمة هذه القصة، لكن الأمر يختلف هنا مع Redfall، فاللعبة تبدأ وأنت تستيقظ في سفينة مهجورة لتجد أن مدينة Redfall أصبحت مليئة بمصاصي الدماء وأتباعهم، ويجب عليك الهروب والبحث عن ملاذٍ أمن لبدء حشد الناجين للصمود ضد مصاصين الدماء وإستعادة مدينة Redfall مرةً أخرى.
من النظرة الأولية، فإن القصة تبدو شيقة، ولكن الاستوديو لم يستطع المواظبة على الحماس الذي تبدأ به اللعبة، فدائمًا ما ستسأل نفسك من أين أتى مصاصي الدماء، ولماذا قاموا بالاستحواذ على مدينة Redfall بالتحديد، ولماذا يوجد أتباعٍ لهم في كل مكان. كل تلك الأسئلة تحاول اللعبة الإجابة عنها عبر ترك بعض الوثائق المكتوبة والتسجيلات الصوتية، ولكن هذا جاء بتأثير سلبي حيث أنك لا ترتبط بأي شكل من الأشكال بالشخصيات أو العالم، خاصةً وأن كل الناجين فجأة يتعاملون مع وضع مصاصي الدماء على أنه شيء عادي، ولا تشعر أبدًا بوجود لحظات خوف أو إثارة في أحداث القصة كلها.
في بعض الأحيان ستجد أن مناطق العالم قد تم تصميمها باحترافية لتروي لك قصة مميزة تريدك أن تعرفها بدون الحاجة للجلوس أمام مشهد سينمائي، ولكن الأمر لا يُطاق هنا خاصةً مع عدم وجود أي شخصيات شيقة سواء من الشخصيات القابلة للعب، الشخصيات الجانبية، أو حتى الأعداء وأسياد مصاصين الدماء الذين لن تراهم طوال أحداث اللعبة إلا عندما تواجههم وهم متحولون لوحوشٍ شكلها مُخيف. كيف من المفترض أن أشعر بمشاعر الشخصيات أو أرتبط بهم عندما تروي القصة عن طريق عرض الشخصيات على أنها مجرد أشياء سطحية لا يتم التركيز عليها بأي شكل!
عمومًا، قصة Redfall ليست طويلة، فيمكنك الانتهاء منها في غضون 12-14 ساعة لعب تقريبًا، واستوديو Arkane نفسه يعلم أن اللعبة قصيرة نسبيًا مقارنةً بمشاريعه الأخيرة، لذلك يجعلك تقوم بإنهاء بعض المهام الجانبية من أجل إستكمال القصة، وتلك نقطة سأتحدث عنها بشكل أوضح لاحقًا في المراجعة.
هل نحن نتقدم أم نتأخر في أسلوب اللعب يا Arkane؟
لعبة Looter Shooter بإحساس ضعيف للأسلحة والحركة
رغم أن كل ألعاب Arkane السابقة لم تحتوي على مواجهات بعيدة المدى، لكنهم أتقنوا الفكرة مع لعبة Deathloop بتقديم تجربة لعب عنيفة بالأسلحة تجعلك تود تجربة أنواعها المختلفة لمعرفة مدى الضرر الذي تلحقه بالأعداء وكيف تدمرهم وترى الدم يتناثر أمامك في كل مكان. التجربة كانت رائعة من استوديو Arkane Lyon، ولكن Arkane Austin لم يستطع خلق نفس الإحساس الممتع مع Redfall، ومعظم الوقت ستشعر أنك تحمل في يدك مسدسات أو أسلحة خرز التي يلعب بها الأطفال في الشوارع أثناء احتفالات العيد!
احساس الحركة والأسلحة عمومًا ليس جيدًا في اللعبة مع وجود مشاكل كثيرة في عدة animations غير مكتملة بالذات عندما تُقرر أن تلعب بالتخفي والتسلل، وتجد أنك عندما تقترب من العدو وتقتله يحدث animation يجعلك تشعر وأنك عُدت فجأة لجيل الـ PlayStation 2!
ضفّ على ذلك أنها تجربة Looter Shooter مما يعني أنك ستود تبديل الأسلحة الخاصة بك عندما تنتقل إلى أي منطقة جديدة وتبحث عن المزيد من الأسلحة ذات المستويات العُليا حتى تتمكن من مواجهة مصاصين الدماء، وفي بعض الأحيان تُصبح التجربة العامة شبيهة بـ Borderlands. هذا لا يعني أن عالم Borderlands وتجربة اللعبة فيه سيئة، لا إطلاقًا، بل المشكلة هنا أن Redfall لم تستطع حتى أن تُقدم نفس إحساس Borderlands في اللعب وطريقة نهب الأسلحة.
القدرات هنا ليست جيدة كفاية
كل لعبة من ألعاب Arkane السابقة تُقدم لك 5 قدرات خارقة أو أكثر للاستفادة بها خلال أسلوب اللعب، ويمكنك الاستمتاع بكل تلك القدرات في أي وقت خلال اللعبة بالتبديل بينهم، لكن الأمر هنا مختلف مع Redfall حيث يمكنك اختيار شخصية واحدة فقط في بداية اللعبة ولا يمكنك التبديل بينهم لاحقًا مثلما فعلت Gotham Knights مثلاً!
المشكلة هنا أن كل شخصية من الشخصيات الأربعة لديها قدرتين رئيسيتين، مع قدرة Ultimate يتم تفعيلها مع الوقت خلال اللعب. هذا يعني أنك ستظل عالقًا بثلاثة قدرات فقط من بداية اللعبة حتى نهايتها، أو إذا كنت تشعر بالملل فيجب عليك بدء اللعبة من الصفر مرةً أخرى حتى يتثنى لك تجربة قدرات الشخصيات الثلاثة الأخرى. بالطبع كل قدرة من قدراتك الثلاثة قابلة للترقية والتحسين، ولكنها ترقيات عادية في شجرة مهارات عادية نراها في أي لعبة.
قدرات الأربعة شخصيات تنقسم إلى:
- جيكوب: يمتلك قدرة تجعله يختفي لفترة من الزمن للتخفي أمام الأعداء، والقدرة الثانية تُمكنه من إرسال غراب حتى يستطلع المنطقة ويُعلم على كافة الأعداء أمامك. أما بالنسبة للقدرة القصوى، فيمكنه الحصول على قناصة قوية تقوم بقتل الأعداء سريعًا حيث تُثبت القنص عليهم
- ليلى: تمتلك قدرة إحضار مظلة دفاعية لصد هجمات الأعداء، ويمكنها أيضًا خلق مصعد من العدم لمهاجمة الأعداء من الأعلى. أما القدرة الخارقة هنا فتقوم بإستدعاء حبيبها السابق الذي يُساعدها في قتال الأعداء.
- ريمي: قدرتها الأولى هي رمي قنابل C4 لقتل الأعداء، وقدرتها الثانية هي إستدعاء روبوت صغير يصرف انتباه الأعداء لتتمكن هي من الهجوم عليها، أما القدرة الخارقة فتقوم بتأسيس نقطة تحكم ويتم شفاء أو إحياء كل شخص في نطاقها
- ديڤيندر: يقوم برمي سهم يُصدر سلسلة من البرق لإلحاق الضرر بالأعداء، ويتمكن أيضًا من إلقاء جهاز صنعه بنفسه يوفر له القدرة على التنقل بسرعة وفورًا إلى موقع معين، أما القدرة الخارقة فسيضع باعثًا للأشعة فوق البنفسجية أمامه مما يؤدي إلى تحجيم الأعداء في طريقه، وتلك مهارة رائعة للتحكم في الحشود
اللعبة هنا تُجبرك بشكل غير مباشر على تجربتها بشكل تعاوني COOP مع لاعبين آخرين إذا أردت أن تستمتع بكل القدرات لأنك إذا دخلت مع ثلاثة أصدقاء آخرين، فسيصبح أمامكم 12 قدرة يمكنكم الاستفادة بينها أثناء أسلوب اللعب وإنهاء المهام. شخصيًا كنت أُفضل أن تترك ليّ اللعبة الحرية في التغيير بين الشخصيات في أي وقت أريده خلال اللعبة خاصةً وأن بعض المهام تشعر وأن شخصيات أخرى بقدرات أخرى ستكون أكثر كفاءة فيها من الشخصية التي اخترتها أنت. أو على الأقل قّدم ليّ كل القدرات أثناء تجربة اللعبة بشكل فردي، وأخبرني أنه لا يمكنني اختيار إلا 5 قدرات مثلاً بينهم في وقتٍ واحد.
تجربة اللعب التعاوني مثيرة للسخرية
بالحديث عن تجربة اللعب التعاونية، فهي غير ممتعة في Redfall. نعم أحيانًا ستجد أن التجول في العالم وإنهاء المهام مع أصدقائك له إحساس جيد (على الأقل أفضل من تجربة اللعبة بشكلٍ فردي)، لكن على العموم، التجربة التعاونية لم تكن هنا مميزة خاصةً وأن كل الشخصيات مثلاً قادرة على إحياء أفراد الفريق الذين يُطاح بهم أرضًا، مما يجعل دور شخصية المعالجة ريمي أقل بكثير من المتوقع حيث من الممكن أن تفعل نفس الشيء بإستخدام عدة العلاج التي تمتلكها كل الشخصيات!
ما يجعل تجربة اللعب التعاوني مزعجة ومثيرة للسخرية في نفس الوقت هي أن الشخص الذي يستضيف اللعبة (الـ Host) هو فقط من يحصل على تقدم في القصة والمهام في العالم الخاص به، وإذا كنت أنت من الأشخاص الذين تم دعوتهم، فكل ما تحتفظ به هو أسلحتك ومستواك، ولكن عندما تعود إلى عالمك الخاص مرةً أخرى سيجب عليك إعادة كل المهام من الصفر مجددًا وهذا قرار عجيب وغير منطقي في لعبة يتم عمل دعاية لها على أنها تجربة COOP بشكل رئيسي.
هذا غباء وليس ذكاء إصطناعي!
الذكاء الإصطناعي هنا في اللعبة شبه غير موجود خاصةً عن مواجهة الأعداء البشر العاديين. فجأة ستجدهم يسقطون من السماء بطريقة ذكرتني بالشرطة في Cyberpunk 2077، وطلقات أسلحتهم معظم الوقت لا تُصيبك أساسًا مع وجود كمية ضخمة من المشاكل والجليتشات التي تجعل مواجهتهم مضحكة خاصةً عندما يسقطون من الأدوار العُليا وتجدهم فجأة يطلقون النيران عليك من تحت سطح الأرض.
مواجهة مصاصين الدماء أنفسهم كانت جيدة، لكن مع الوقت يُصبح معظم مصاصين الدماء ضعفاء أمام أسلحتك القوية، وقاذف الوتد يمكنه قتل معظم مصاصين الدماء الذين ستواجههم في اللعبة بطلقة أو طلقتين مما يجعل التخلص منهم سهل للغاية. تتألق اللعبة فقط في مواجهات أسياد مصاصين الدماء (الزعماء) حيث يقدمون تجربة لعب مميزة وكل arena لها طابعها الخاص وكل زعيم له قدراته الخاصة، وهنا ستجد نفسك تموت أكثر من مرة قبل أن تتمكن من هزيمة هذا الزعيم. لكن للأسف، هؤلاء الزعماء لا يوجد منهم الكثير في عالم Redfall، ونادرًا ما ستشعر بنفس احساس مواجهتهم أثناء تجربة اللعب العادية.
تصميم العالم يتألق في بعض الأحيان، ويُصبح غير مقبولاً في أحيانٍ أخرى!
خريطة Redfall تنقسم إلى منطقتين، المنطقة الأولى تحتوي على المهام الأولية لأحداث القصة وتُعلمك أساسيات أسلوب اللعب والاستكشاف، أما الخريطة الثانية فيكون بها تكملة القصة والأحداث النهائية ومواجهة معظم الزعماء. مشكلتي مع هذا التصميم هو أنك عندما تذهب إلى الخريطة الثانية، فلا يمكنك العودة إطلاقًا إلى الخريطة الأولى، وهذه فكرة أراها غير منطقية وغير جيدة بالمرة، فكان من المفترض أن يترك استوديو Arkane للاعبين الحرية للتنقل بين الخريطتين في أي وقت خاصةً إذا كنت أريد العودة واستكشاف مناطق أخرى من الخريطة الأولى. نعم يوجد تحذير يوضح لك أنك لن تكون قادرًا للعودة للخريطة الأولى، ولكنها فكرة سيئة عمومًا!
إذًا كيف تسير مهام Redfall؟ بإختصار، هدفك الرئيسي في عالم اللعبة هو تحرير المدينة من سيطرة مصاصين الدماء، ولذلك ستتجه في الكثير من المهام للبحث عن أدلة حول أماكن تواجد زعماء مصاصي الدماء ووقتها ستعلم تفاصيل أكثر عن القصة وماضي اللعبة حيث تُركز اللعبة على بناء العالم نفسه أكثر من المشاهد السينمائية، وهذا أمر رائع برع الاستوديو في تقديمه خلال كل ألعابه السابقة. المهام الرئيسية للقصة والتوغل أكثر وأكثر في عالم مصاصين الدماء له طابعه الخاص، وتوجد مجموعة من المهام الرائعة التي تم تصميمها باحترافية كبيرة وتركيز على ترك حرية الاستكشاف للاعب لإنهاء المهمة بالطريقة الملائمة. ضفّ على ذلك أن أوكار مصاصين الدماء المنتشرة في كل أنحاء الخريطة تُقدم لك تجربة لعب خطية مميزة، مع وجود مواجهات خلابة لأسياد مصاصين الدماء وهنا يظهر تألق اللعبة الكامل في أسلوب اللعب واستخدام القدرات.
لكن للأسف ليس كل شيء حول تصميم العالم إيجابي، فالعالم نفسه غير جذاب للعين سواء من الناحية الرسومية أو التصميم العام للمناطق. تشعر وأنك في مدينة رأيت مثلها سابقًا في كثير من الألعاب، والجو العام للعبة شبيه بـ Far Cry لا سيما أن Redfall تستوحي الكثير من الأفكار من ألعاب Ubisoft الأخيرة التي نقدها الكثير من اللاعبين. على سبيل المثال، من أجل محاربة سيد من أسياد مصاصين الدماء، يجب عليك جمع ثلاثة جماجم، وتلك الجماجم تتواجد في مهام المنازل الآمنة، وللوصول للجمجمة يجب عليك إنهاء مهمتين. بإختصار، هذا يعني أنك إذا أردت استكمال القصة ومواجهة هذا الزعيم، فيجب عليك الانتهاء من ستة مهام جانبية أولاً لتحصل على الجماجم المطلوبة، وتلك أمور كانت غير مقبولة ومملة في ألعاب مثل Assassin's Creed Origins و Odyssey، وها نحن نراها تتكرر مع Redfall!
كانت توجد فرصة كبيرة يُمكن لاستوديو Arkane استغلالها مع تصميم عالم ومراحل اللعبة، ولكنه قرر التوجه إلى صُنع تجربة شبيهة بعوالم Ubisoft الأخيرة والتي لم تكن الأفضل على أي حال، والنتيجة هي تجربة عالمها أقل بكثير من عوالم الاستوديو السابقة حيث فشلوا في التصميم العام، وفشلوا حتى في جعلك تهتم باستكشاف أرجاء العالم لمعرفة التفاصيل والأسرار المتناثرة من حولك خاصةً وأن العالم يفتقر للتداخل والترابط المميز الذي تعودنا عليه من ألعاب الاستوديو.
رسومات سيئة، بأداء تقني أسوأ
استوديو Arkane معروف دائمًا بأنه يُركز على تقديم توجه فني مميز لألعابه بدلاً من صُنع تجربة رسومية واقعية، ونحن نحب الاستوديو لهذا السبب، لكن دائمًا ما يكون التوجه الفني مصحوبًا بتصميم رسومي جميل مُريح للعين ويجعلك تتأمل في كل ركن من أركان تلك العوالم المميزة. لكن هنا الأمر يختلف تمامًا مع Redfall، فعلى الرغم من أنها مبنية على محرك Unreal Engine 4 الذي يُقدم تحسينات للمطورين في عملية التطوير، إلا أن الاستوديو لم يستطع إستغلاله بنفس الشكل الذي استغلوه به محرك Void الخاص بهم.
نعم لعبة Redfall لديها توجه فني مميز وتصميم المدينة نفسها به فكرة مميزة، لكن هذا التصميم يأتي مصحوبًا برسومات تجعلها لعبة خارجة من جيل الـ PlayStation 3 أحيانًا. تلك ليست لعبة جيل جديد بأي شكل من الأشكال، ولا يوجد أي شيء فيها يوحي بأنها لعبة مُتطلبة بهذا الشكل لتصدر على الجيل الجديد فقط وتحتاج كل تلك المواصفات العملاقة على الحاسب الشخصي. الرسومات ضعيفة لأبعد الحدود، وحتى عند تجربة اللعبة على أعلى إعدادات كنت أجد نفسي أتوجه مرارًا وتكرارًا للقائمة لأتأكد من أن اللعبة بالفعل تعمل على إعدادات مرتفعة!
وصلت في أواخر اللعبة إلى أحد أوكار مصاصين الدماء وأنا ألعب مع صديقي، وتذكرت أن نفس هذا المشهد قد رأيته سابقًا في صورة دعائية للعبة، ولذلك قررت أن أخذ صورة لأقارنها بالرسومات التي عرضها الاستوديو سابقًا، وبالفعل شكي كان في محله، حيث يمكنكم أن تروا الفرق بين الصورتين وكيف حدث داونجريد للعبة من ناحية الإضاءة والظلال.
من الممكن أن نشفع لرسومات اللعبة إذا كان الأداء التقني مقبولاً، ولكنه بعيد كل البعد عن ذلك هنا. تجربتي للعبة كانت على حاسوب متوسط بالمواصفات الآتية:
- معالج Intel Core I3 10100F
- 16 جيجا بايت من الرامات DDR4 بتردد 2666 MHz
- بطاقة NVIDIA GeForce RTX 3050
- وحدة تخزين NVMe M.2 SSD
دخلت اللعبة ووضعتها على إعدادات مرتفعة بدقة 1080p، وفي البداية وجدت أن الإطارات تتراوح بين 45 و 60 وهذا كان مقبولاً جدًا بالنسبة ليّ، لكن الأمر لم يستمر على هذا الحال طويلاً، فبمجرد التوجه للعالم المفتوح وجدت أن اللعبة بها تقطيع يستمر عند التنقل لأي منطقة جديدة، وفجأة تجد الإطارات تسقط لـ 30 إطار في الثانية بدون أي سبب. حتى في بعض المشاهد التي لا يوجد بها أي شيء على الشاشة يستعدي تساقط الإطارات، تفاجأت مرة في أن اللعبة أصبحت تعمل على 15 إطار في الثانية بسبب "بعض الدخان في البيئة"!
قررت وقتها أن أُجرب تقنية ترقية الصورة حيث تحتوي اللعبة على كل التقنيات التي من الممكن أن تطلبها مثل Nvidia DLSS و AMD FSR و Intel XeSS. وضعت اللعبة على DLSS في وضع الجودة، ووجدت أن الأداء لم يفرق أي شيء، وفي المقابل أصبحت جودة الصورة أسوأ. أحد أصدقائي المراجعين كان يُجرب اللعبة على بطاقة RTX 3060 ووضع اللعبة على DLSS في وضع الأداء، ولم يجد هو الآخر أي تحسينات في الأداء، ويبدو أن وجوده مثل عدمه في الوقت الحالي. صُدمت أيضًا عندما أدركت أن اللعبة كانت تستهلك بين 60-80% من أداء البطاقة الرسومية معظم الوقت، وتلك مشكلة أصبحت تتواجد بشكل غير طبيعي في ألعاب الجيل الجديد، وأصبح من الممل أن أجد اللعبة غير قادرة على العمل بالشكل المطلوب لأن الاستوديو لم يصقلها بالطريقة الصحيحة. الآن علمت لماذا تعمل اللعبة على 30 إطار فقط في الثانية على Xbox Series X|S، حيث أن المشكلة ليست في الأجهزة أو العتاد الخاص بها، بل في الاستوديو نفسه!
اللعبة أيضًا مليئة بالمشاكل التقنية والجليتشات التي تظهر في كل أنحاء العالم، والأمر هنا ليس متعلقًا فقط بغباء الذكاء الإصطناعي كما ذكرت سابقًا، بل اللعبة نفسها بها الكثير من الأشياء التي تشعر وأنها خاطئة كأشياء تطير في كل مكان، أو شخصيات تُصبح في وضعية الـ T pose، وغيرها من الأشياء العجيبة التي تُخرجك من مود التجربة. لحسن الحظ، فاللعبة لا يوجد بها جليتشات تُدمر التجربة تمامًا، ولم يحدث crash إلا مرة واحدة فقط طوال 15+ ساعة من اللعب.
موسيقى تصويرية خرافية يكبحها تصميم الصوتيات العام
أظن أن أكثر شخص قام بعمله بضمير مع لعبة Redfall هو المُلحن Jongnic Bontemps الذي قدّم موسيقى من أفضل ما سمعت في 2023 لدرجة أن موسيقى القائمة الرئيسية ستجعلك تود جالسًا تستمع لها لفتراتٍ طويلة. نفس الأمر ينطبق على تصميم موسيقى اللعبة نفسها سواء عند تواجدت في المنزل الآمن أو التنقل في البيئة، وتتألق الموسيقى عندما تدخل في القتالات العنيفة مع مجموعة كبيرة من الأعداء، أو عندما تواجه أسياد مصاصين الدماء. أتمنى أن نستمع للمزيد من ألحان Jongnic Bontemps في كثير من الألعاب خلال المستقبل القريب!
للأسف نفس إعجابي بالموسيقى التصويرية لا يمكن تطبيقه على باقي صوتيات اللعبة وبالتحديد التمثيل الصوتي. كل شخصية من الشخصيات الأربعة الرئيسية صوتها عادي وتشعر أن الشخصية ليس لها إحساس أو ميزة مُعينة. قارن شخصيات Redfall سواء الرئيسية أو الجانبية بشخصيات لعبة أخرى من ألعاب الاستوديو مثل Deathloop وستعرف الفرق. مجرد السمع إلى حوارات Colt و Juliana في ديث لوب كان يجعلني مبتسمًا، لكن مع Redfall، فكل الشخصيات هنا حتى الأعداء كانوا عاديين، ولم يستطيعوا جذبي إلى القصة أو للحوارات التي تسمعها من حولك في كل مكان.
تصميم أصوات اللعبة نفسها عمومًا ليس جيدًا بما فيه الكفاية وتتخذ طابع الأصوات شبه الكرتونية في كل شيء مما يجعل إحساس الأسلحة غير مقبولاً في بعض الأحيان، فبعض المسدسات تشعر وأنك تضرب منها خرز وليس طلقات حية لقتل مصاصين الدماء.
بالحديث عن الصوتيات والتمثيل الصوتي، فيجب توضيح أن لعبة Redfall مُترجمة بالكامل للغة العربية في النصوص والقوائم، وكعادة ألعاب Bethesda الأخيرة، فالترجمة هنا رائعة وإذا كنت ضعيفًا في اللغة الإنجليزية فلا تقلق لأن فريق الترجمة هنا يشرح كل شيء بمصطلحات بسيطة سهلة الفهم لكل اللاعبين بمختلف الأعمار.
كيف كان من الممكن أن تُصبح Redfall تجربة مثالية؟
عندما انتهيت من لعبة Redfall وكنت جالسًا مصدومًا من التجربة أمام قائمة أسامي المطورين، قررت أن أُفكر في مشاريع الاستوديو السابقة، وهكذا جاءت Redfall المثالية في بالي:
- اللعبة كان من المفترض أن تُصبح تجربة خطية بعالم مُقسم لمناطق تزورها بشكل تدريجي من أجل إنهاء المهام
- كان يجب التركيز على عناصر الـ Immersive Sim وجعل الشوتينج شيء ثانوي بدون الحاجة لوجود نظام Loot عقيم
- عالم اللعبة وأجوائها كان من المفترض أن تُصبح أكثر سوداوية ورعبًا من التي هي عليه
- كان يجب أن تُصبح أحداث اللعبة بأكملها في الليل
- كان يجب التركيز بشكل أكبر على قصة اللعبة وخلق دراما شيقة
- كان يُستحسن الإبتعاد عن تصميم مهام يوبي سوفت وجعل اللاعب يقوم بإنهاء مهام جانبية بشكل إجباري للاستمرار في القصة
عندما تدمج كل تلك العناصر سويًا في بالك، ستجد أن هذه هي لعبة Redfall المثالية التي كان من المفترض أن يعمل عليها استوديو Arkane، وأظن أنها إذا كانت على تلك الهيئة التي تخيلتها، فكانت ستُصبح تحفة فنية تنضم لأعمال الاستوديو في كونها أحد أفضل الألعاب التي تُقدم عالمًا شيقة بقصة مميزة وأسلوب لعب يغمرك ويخدم هذا العالم.
في النهاية
بالنظر إلى Redfall، فأنت ترى عالمًا لم يتم استغلاله في تقديم قصة إبداعية بأسلوب لعب Arkane الذي احترمناه وعشقناه طوال العقد الماضي، والمنتج النهائي الذي أمامنا يُعبر عن مدى تخبط الاستوديو خلال عملية التطوير، ويوضح أن الاستوديو نفسه لا يعلم ماهية اللعبة التي كان يعمل عليها. اللعبة تمزج بين عناصر كثيرة من ألعاب مختلفة، ولكنها للأسف لم تستطع صُنع الخلطة المثالية والتي كان يُحتمل أن تُصبح النقلة الجديدة للاستوديو وطريقة صُنع ألعابه. خلاصة القول، استوديو Arkane أراد أن يقدم شيئًا جديدًا، لكنه فشل في الحفاظ على هويته الخاصة لتُصبح Redfall هي أسوأ أعماله حتى الآن، وهي بداية غير مُوفقة إطلاقًا للاستوديو بعد أن أصبح تحت مظلة Xbox.
?xml>تقييم عرب هاردوير
المميزات
- تصميم العالم نفسه أحيانًا يكون جيدًا في مهام القصة
- مواجهة أسياد مصاصين الدماء رائعة وتُظهر قوة أسلوب اللعب
- موسيقى تصويرية من أفضل ما يكون وتنقل إحساس العالم
- ترجمة ممتازة للغة العربية
- التوجه الفني جميل
العيوب
- من أضعف القصص التي قدمها الاستوديو
- شخصيات لم أستطع أن أحبها أو أرتبط بها
- أسلوب اللعب يُعاني معظم الوقت
- تصميم العالم يفتقر للتداخل والربط الذي تعودنا عليه
- القدرات الخارقة لا تخدم أسلوب اللعب بالشكل المطلوب
- تجربة اللعب التعاوني ضعيفة مع مشاكل يجب حلها
- اللعبة بها غباء وليس ذكاءً إصطناعيًا
- رسومات ضعيفة رغم جمال التوجه الفني
- اللعبة تُعاني تقنيًا على الحاسب الشخصي