هل تتكرر مأساة Physx؟ تقنيتي FSR وDLSS ومعركة النفس الطويل!
لا شك أننا جميعاً نتوق للحصول على المزيد من الأداء. ولا يستطيع أحد إنكار الجهود التي تقوم بها شركات الهاردوير والبطاقات الرسومية في الفترة الأخيرة لتوفير المزيد من الأداء للمتابعين حول العالم. وقد كانت البداية في الفترة الأخيرة مع شركة NVIDIA حين أعلنت عن تقنية DLSS مع بطاقات RTX من الجيل الأول Turing.
ولفترة لا بأس بها من الزمن، تحولت الأنظار نحو المُعسكر الأحمر في تساؤل ما الذي يمكن أن يُقدمه لمواجهة تفوق NVIDIA الواضح سواء في مجال القوة الرسومية أو من ناحية التقنيات الفريدة والجديدة التي تُقدمها الشركة مع بطاقاتها مثل تقنية DLSS أو تقنية تعظيم الصورة بالذكاء الاصطناعي وتقنية تسريع تتبع الأشعة. ولحسن الحظ، لم يَضِع هذا الإنتظار في الهواء، لنحصل بعد ذلك على إعلان AMD في حدث COMPUTEX21 الأخير بشكل رسمي عن تقنية FSR أو FidelityFX Super Resolution. وقد تحدثنا بشكل مُفصّل عن تقنية AMD الجديدة في موضوع مُفصّل وقتها، ولكن لازال هُناك سؤال يطرح نفسه، ما الفارق بين التقنيتين؟ وهل من الممكن أن يتكرر سيناريو Physx مرة أُخرى؟
كيف تعمل تقنية FidelityFX Super Resolution ؟
أعلنت AMD في حدث COMPUTEX21 الأخير عن تقنية FidelityFX Super Resolution التي توصف بأنها البديل الأوسع والمفتوح المصدر للشركة لتقنية DLSS القائمة على الذكاء الاصطناعي من NVIDIA. وعلى عكس التوقعات الشائعة ، لا يبدو أن التقنية الجديدة تستند في الواقع إلى شبكة التفافية عصبية، أو لنقل على الأقل ليست واحدة معقدة مثل تلك المستخدمة بواسطة تقنية DLSS ، ولكنها في المُقابل تستخدم فقط البيانات التي يتم بناء الصورة عليها من الإطار الحالي (وهذا ما يجعلها تقنية محلية أو مكانية، أي أنها تستخدم البيانات الحالية في بناء الصورة).
ولكن في المقابل ، تستخدم تقنية DLSS 2.0 متجهات الحركة Motion vectors وتعويضات الارتعاش من الإطارات السابقة (أي بشكل temporally) وذلك بالتوازي أيضاً مع تواجد شبكة التفاف عصبية عالية التدريب، تقوم ببناء الصورة بشكل دقيق.
وهذا يعني أنه على الرغم من أن تقنية FSR من AMD ستكون أسهل في التنفيذ عبر عناوين الألعاب وأنظمة التشغيل الأساسية المختلفة ، إلا أن جودة الصورة (نظرياً) قد تعاني من نقص في التفاصيل وأن جودة الترقية قد تكون متدنية بشكل عام مقارنة بـ DLSS. وعلاوة على ذلك ، وبالنظر إلى حقيقة أن تقنية NVIDIA مُدمجة بالفعل في محركات الألعاب الشهيرة مثل Unity و Unreal يعني أن التبني لم يعد يمثل مشكلة بالنسبة لها بعد الآن، وذلك بالنظر إلى جهود NVIDIA الأخيرة، خاصة بعد ظهور المنافس (حتى ولو كان أضعف حالياً).
ولكن في نهاية المطاف ، فالأمر الوحيد الجوهري هُنا هو الدعم وفقط. لذا ومع دعم NVIDIA المستمر للتقنية سنرى على الأرجح DLSS موجودة في معظم ألعاب AAA ذات الميزانيات الكبيرة وتلك المبنية على محركات Unreal / Unity لكننا سنفقدها في الألعاب المستقلة المصممة بموارد محدودة. وهذا قد يكون المكان الذي يمكن أن تتألق فيه FSR في الوقت الحالي على الأقل، حيث من المفترض أن يكون التكامل بسيطًا للغاية.
نبذة عن تقينة DLSS
تحدثنا في وقت سابق بالتفصيل عن تقنية NVIDIA في مواضيع عدة ، حيث بدأت NVIDIA الرحلة ببناء حاسب خارق Super Computer ضخم للغاية، ووضعت فيه الالاف من بطاقات Titan V الرسومية القوية .. وخصصته لمهمة واحدة: أن يطور ويدرب خوارزمية ذكاء اصطناعي قادرة علي رسم الالعاب من دقة وضوح صغيرة الي دقة وضوح كبيرة .. دون بذل اي جهد اضافي أو التضحية بالأداء، بمعني أكثر وضوحا: بأن يكبر دقة عرض الألعاب محتفظا بنفس الجودة الرسومية!
ولكي يؤدي هذا الحاسب الخارق المهمة جيدا، قررت NVIDIA تغذيته بعشرات الالاف من صور الالعاب .. صور ملتقطة بدقة وضوح جنونية تصل الي 64K .. يحلل الحاسوب الخارق هذه الصور ويتعلم منها كيفية رسم الالوان والاجسام في الالعاب، و دون تعرجات او تشوهات كذلك، بحيث تكون تلك الرسوم شبه مثالية لا تعاني من مشكلات العرض التقليدية مثل التعرجات Aliasing والحواف المهتزة Flickering Edges.
بعد انتهاء تعلم الحاسب الخارق، فإنه يكتب ما تعلمه من أساليب وخوارزميات في ملف صغير تلحقه NVIDIA بمتحكم القيادة الخاص بها، ليعلم المعالج الرسومي لدي المستخدم كيف يرفع دقة اللعبة الي الضعف دون أن يؤثر ذلك علي الأداء. ولان العملية بالاساس تعتمد علي تعليم حاسوب عملاق، فقد سمتها NVIDIA باسم الرسم الفائق بالتعلم العميق، Deep Learning SuperSampling .. أو DLSS اختصارا.
يمكنك معرفة المزيد عن رحلة NVIDIA مع تقنيتها المميزة DLSS.
ما هي التقنية الأفضل؟
والآن دعونا ننتقل سريعاً إلى مقارنة الجودة. في البداية وكما نرى من بين الصورتين المقدمتين من AMD نفسها، يُمكننا فقط استخدام صورة واحدة منهما للمقارنة وهي الصورة المقسومة، حيث يمكننا إجراء مقارنة قابلة للتطبيق بين الصورة الأصلية قبل وبعد FSR حيث يتشابه المشهد نفسه إلى حد كبير على الجانبين وهو ما لا ينطبق على اللقطة الأُخرى التي تم تزويدنا بها.
وكما ترون في اللقطة ، فهناك قدر ضئيل من الانخفاض في مستوى الجودة مع الإكساءات الخاصة بالأرض هُنا. بل وفي الواقع ، من السهل جدًا ملاحظة هذا الإختلاف في الجودة. الجدير بالذكر هُنا أن ترقية هذه الأنواع من الإكساءات هو أمر بسيط مع معظم مُعظّمات الصورة القائمة على تقنيات TAA والتي في العادة تقوم بعمل جيد هنا. ولكن لسوء الحظ ، لا تقوم تقنية FSR من AMD بعمل جيد للغاية هنا. حيث تم فقد الكثير من التفاصيل، وهي في الحقيقة نتيجة مشابهة لمعظم تقنيات تعظيم الصورة الأخرى القائمة على التحامل Clamping-based upsamplers.
وعند إلقاء نظرة فاحصة على الصورة، هناك قدر لا بأس به من البكسلات الواضحة على الجانب الأصلي بينما الجانب المقدم من FSR ناعم جدًا ، وهو مؤشر آخر على الجودة الأقل الناتجة عن تقنيات تعظيم الصورة المكاني أو clamping-based upsamplers كما أشرنا في السابق. الجدير بالذكر أيضاً وعند النظر في الجزء العُلوي من الصورة يمكنك أن ترى أن النباتات (كل من الزهرة الوردية والمساحات الخضراء في الأسفل) تُعاني من خسارة فادحة في التفصيل ، كما تبدو بقية الصورة أيضًا غير واضحة وباهتة تمامًا.
لذا وبشكل عام ، يمكننا القول ان هذه طريقة أقل جودة في دقة الصورة للترقية (على الأقل في اللقطات التي حصلنا عليها من الشركة) على الرغم من كونها تستخدم الإعدادات "عالية الجودة" وتعزز أداء بنسبة مُعتدلة بنسبة 40٪..... وبالمقارنة ، فإن الإعداد المسبق للجودة لتقنية DLSS 2.0 فعال للغاية مع تقديم المزيد من الأداء أيضًا : علاوة على ذلك ، ليس لدينا أي لقطات ، فقط لقطات ثابتة لـ FSR. هذا يعني أننا ما زلنا لا نعرف مدى جودة أدائها في الحركة. حيث أن اللقطات المتحركة هي المنطقة الحقيقية التي تظهر فيها جوهر هذه التقنيات على ارض الواقع.
هل هذا يعني أن DLSS هي التقنية الأفضل ؟
حسناً الآن وصلنا للنقطة الجوهرية في نقاشنا. لا شك أن تقنية DLSS 2.0 تُقدّم جودة رسومية من الطراز الأول، وذلك بالطبع بجانب الأداء الأفضل الملحوظ للتقنية الأكثر تعقيداً ونضجاً. وقد تحدّثنا عن التقنية بشكل كبير في العديد من المقالات المُختلفة، ولا أُريد أن أُثقل كاهل القارئ بالثرثرة عنها في مقالنا اليوم. ولكن النقطة الأهم في الواقع هي عملية الدعم نفسها. فبالرغم من أن تقنية DLSS في نسختها الجديدة تُقدّم جودة رسومية أفضل مما لدى AMD وتقنيتها الجديدة FSR التي قد تُشبه إلى حد ما حال تقنية DLSS في مراحلها الأولى، إلا أن الدعم الخاص بالتقنية هو الأمر الذي سيُحدد كيف ستسير الأمور.
ففي حال قامت AMD بزيادة دقة التقنية الخاصة بها مع مرور الوقت كما حدث مع DLSS، وهو أمر متوقع للغاية كحال أي تقنية جديدة، فهذا يعني أننا قد نرى FSR 2.0 مع جودة رسومية أفضل بكثير، مع الإبقاء على باقي الميزات التي تُرجّح كفتها مقابل حل NVIDIA الأكثر تكلفة. وأقول أكثر تكلفة هُنا لأن الأمر كذلك.
أحد مميزات تقنية FSR التي تجعلها محط أنظار الكثيرين هو عملية الدعم نفسها وأنها تقنية مفتوحة المصدر، وهو ما يعني أن الكثير من المطورين يمكنهم إستخدام التقنية والتطوير عليها، وهو ما يعني تكلفة أقل لألعابهم وأرباح أكثر بالطبع. هذا مع وجود إستثناءات بالتأكيد في حال قامت انفيديا بطلب دعم تقنيتها من المطور نفسه مقابل بعض المال بالطبع، للترويح لتقنيتها وبطاقاتها الرسومية.
ولكن في المقابل، تتمتع AMD بأنها توفر الأجزاء الداخلية لمنصات الألعاب المنزلية XBOX و PS5 الحالية، وهذا يعني أن تقنيتها الخاصة ستكون متوافقة مع هذه المنصات. وهذا يعني أن الكثير من المطورين قد يدعمون تقنية AMD بشكل قياسي مع ألعابهم التي ستستفيد بشكل كبير من التقنية مع منصات الألعاب للوصول لمعدلات إطارات أفضل مع الدقات المرتفعة، وهذا أمر مطلوب للغاية في منصات الألعاب المنزلية التي لا يتغير عتادها مع الوقت كما هو الحال مع الحاسب الشخصي.
ولذلك فقد لا يرغب هؤلاء المطورين في إدراج تقنية NVIDIA في نفس العناوين التي تدعم بالفعل تقنية FSR . وبما أن منصات الألعاب المنزلية بشكل كبير هي المُحرّك الأساسي لسوق الألعاب، فتقنية AMD سيكون لها اليد العُليا لهذا السبب من ناحية الدعم على الأقل.
ما المُحصلة ؟!
لا شك أننا لا يُمكننا الحكم على تقنية FSR في الوقت الحالي، فكما اشرت منذ قليل لاتزال التقنية في مراحلها الأولى. وإن كانت التقنية لا تزال لا يمكنها تقديم نفس مستويات الجودة وصفاء الصورة التي توفرها DLSS إلا أنها في الحقيقة تُقدم صورة ناعمة يمكن تحسينها في المستقبل مع الكثير من العمل. وهو ما قد يُخرج لنا في النهاية إصدار جديد أكثر نُضجاً مع مستويات أداء أفضل حتى، كما كان الحال مع تقنيات DLSS الأولى والثانية. فمن يذكر تقنية DLSS 1.0 سيعطي AMD بعض العُذر. ففارق الجودة بين الجيل الأول من تقنية NVIDIA والجيل الحالي كان كبيراً بحق.
ولذلك فأنا أرى أن المحاولة في حد ذاتها هي جهد تستحق AMD الشكر عليه ولو أنها لن تستطيع منافسة الجيل الحالي لإنفيديا في هذا المجال، كما هو حال تقنية تسريع تتبع الأشعة الأفضل لدى NVIDIA حالياً. ففي نهاية المطاف NVIDIA متفوقة على AMD بجيل كامل من البطاقات الرسومية والتقنية . فهل تستطيع AMD اللحاق بالمنافس في ساحة المعركة هذه كما لحقت بها في ساحة الأداء الخام ؟ هل ستكرر NVIDIA نفس خطأ Physx وتتخلى عن DLSS مع وجود منافس متفوح المصدر؟ّ كل هذه الأسئلة والمزيد سيجيب عليها الزمن ....وفقط>
?xml>