ثقافة الجيمر: نظرة مُفصلة على تاريخ استوديو Playdead!
منذ أن بدأت سلسلة ثقافة الألعاب في شهر ديسمبر الماضي وأنا أركز بشكل رئيسي على الألعاب العملاقة التي تأتينا من استوديوهات كبيرة في صناعة الألعاب. لقد تحدثت عن From Software وألعاب السولز، ثم تحدثت عن سلسلة Metro وتطورها، وأخيرًا قررت أن أتحدث عن Phil Spencer وكيف أنقذ شعار Xbox من الضياع. اليوم أُريد أن أُغير من حديثي عن الاستوديوهات الكبيرة وأتجه لأنظر إلى واحدٍ من أفضل الاستوديوهات المستقلة المتواجدة في صناعة الألعاب في الوقت الحالي، وهذا الاستوديو هو Playdead.
استوديو Playdead أخذ شهرة كبيرة في عام 2010 بسبب لعبة Limbo التي جعلتنا مصدومين من مدى جمالها وروعتها على الرغم من أنها تجربة بسيطة. شهرة الاستوديو أخذت قفزة عملاقة للأمام مع لعبة Inside في 2016، وحاليًا الاستوديو يعمل على تطوير لعبته الثالثة الكبيرة. اليوم سأذكر لكم تاريخ استوديو Playdead، كيف تأسس، ولماذا يأخذون فترة طويلة في تطوير كل تجربة من ألعابهم المميزة!
كيف تم تأسيس استوديو Playdead في البداية؟
في عام 2004 كان يوجد مُطور دنماركي اسمه Arnt Jensen يعمل داخل استوديو IO Interactive الشهير بسلسلة Hitman حاليًا. هذا المطور كان يعمل كـ Concept Artist، ولكنه شعر بملل من عمله في نفس الوظيفة المكتبية لساعات طويلة يوميًا، ولذلك قرر استغلال وقت فراغه في رسم مجموعة من سكتشات قادته إلى تصور فكرة أولية للعبة مُظلمة ذات طابع غامض، تلك اللعبة أصبحت هي Limbo في النهاية.
بدأ Arnt العمل على اللعبة بشكل منفرد تمامًا حيث صمم مجموعة من المراحل والسكتشات المميزة ووضع مجموعة كبيرة من الأفكار داخل عملية التطوير الأولية. قرر بعد ذلك البدء في برمجة اللعبة وحده، ولكن سرعان ما اتضح أن الأمر صعب عليه أن يُنفذه بشكل منفصل، وأراد الحصول على مساعدة من الشركات أو المستثمرين حتى يتواجد مبرمج بجانبه قادرًا على تحويل أفكاره إلى حقيقة.
جمع Arnt كل التصاميم التي صنعها للعبة Limbo، ونشر لها عرض تشويقي أولي في عام 2006، هذا العرض جذب مجموعة ضخمة من الشركات الـ AAA والمستثمرين العمالقة وأرادوا أن يستثمروا في اللعبة والاستوديو الخاص بـ Arnt Jensen، ولكنه لم يكن مهتمًا بذلك حيث سيعود مرةً أخرى لنفس أسلوب العمل الذي كان فيه بالفعل مع استوديو IO Interactive، وهو لم يرد ذلك، بل أراد العمل بحب على لعبته وفكرته المميزة.
من عشرات الرسائل والإيميلات التي وصلت إلى Arnt Jensen، جذب انتباهه إيميل من شخص يُدعى Dino Patti وأخبره أنه هو الآخر يعمل داخل أحد استوديوهات الألعاب الكبيرة وقد شعر بملل من طريقة العمل هذه، ويريد بدأ تجربة جديدة كليًا مع Arnt للعمل على لعبة Limbo. تقابل الاثنين وقررا بالفعل بدأ العمل على تلك اللعبة وصناعتها وحدهما، ولكن مع استمرار عملية التطوير، وجد المطورين أنفسهما في نفقٍ مسدود حيث أن فكرة المشروع كانت أضخم منهما، ولذلك قررا دعوة شركة مستثمرة لدعم المشروع حتى يحصلان على موظفين جدد!
مع دعم الشركة المستثمرة، تم إنشاء استوديو Playdead بشكل رسمي، ووصل عدد العاملين على لعبة Limbo بين 2006 إلى 2010 لـ 8 موظفين أساسيين، و16 موظف بعقود مؤقتة تنتهي مع انتهاء عملية التطوير. صدرت Limbo في 2010 وحققت نجاحات رائعة من ناحية التقييمات والمبيعات. كل تلك النجاحات جعلت استوديو Playdead قادرًا على تسديد أموال الشركة المستثمرة، وقام بشراء كل أسهمه مرةً أخرى منها مما جعل استوديو Playdead مستقلاً بشكلٍ كامل للعمل على مشاريع مستقبلية بشكل منفصل.
تلك كانت نبذة مختصرة عن رحلة استوديو Playdead وكيف تم تأسيسه من الصفر. دعونا الآن نُركز على كل لعبة أطلقها الاستوديو خلال السنوات الماضية، وما هو المستقبل الذي يطمحون للوصول إليه!
Limbo، تحفة فنية صغيرة غيرت عالم الألعاب المُستقلة!
تبدأ لعبة Limbo بطفل صغير نائم في غابة مظلمة ويغلب عليها الطابع المرعب. يفيق الطفل من نومه ليبدأ رحلته إلى المجهول. اللعبة لا يوجد بها أي نوع من أنواع التعاليم ويجب عليك التوجه إلى قائمة اللعبة لتتعلم كيف يمكنك السير واستخدام مختلف الآلات من حولك. ضف على ذلك أن اللعبة لا يوجد بها أي مشاهد سينمائية أو أي نوع من أنواع الحوارات، وهي لعبة صامته تمامًا من البداية للنهاية.
هذا الطفل سيجد نفسه في مواجهة مجموعة من الألغاز الصعبة للغاية، ويمكن وصف Limbo على أنها لعبة Trial and Error حيث ستُحاول حل لغز ولكنك ستموت أكثر من مرة حتى تفهم طريقة حل ذلك اللغز. الجيد في الأمر هو أن اللعبة لا يوجد بها شاشات تحميل طويلة وفي غضون ثواني ستجد نفسك عائدًا لنفس مكان اللغز حتى تُعيد التجربة مرةً أخرى.
قصة Limbo حتى هذه اللحظة لا يوجد لها شرح مؤكد من جانب استوديو Playdead. في وصف اللعبة على متجر Steam يمكننا التأكد من أن هذا الطفل يبحث عن أخته التي لا يعلم ما هو مصيرها، ولذلك يدخل في رحلة اللايقين (Limbo) في محاولة فهم ما الذي حدث لها.
الطفل الخائف سيجد نفسه في مواجهة مجموعة من الكائنات الغريبة في تلك الغابة، ولكن سرعان ما سيتضح أن الرعب والشر في هذه الغابة لا يتوقفان على كائناتها الغريبة، بل يوجد مجموعة من الأطفال الذين قاموا بوضع كمية ضخمة من الفخاخ لقتل هذا الطفل وأي شخص يضع قدمًا في تلك الغابة. رحلة الطفل ستستمر خارج هذه الغابة لأنه سيتجه إلى سطح فندق ثم سيجد نفسه في أعماق أحد المناجم أو المصانع الغريبة. إنها تجربة غير مفهومة من البداية للنهاية!
الذي يجعل Limbo تجربة مميزة هو التصميم الرسومي الخاص بها، فعلى الرغم من أنه بسيط للغاية ويتكون من مجرد اللونين الأبيض والأسود، إلا أن تلك البساطة هي التي جعلت تصميم اللعبة أكثر تميزًا ورعبًا من أي شيء آخر. في كل خطوة تخطوها بجانب هذا الطفل ستشعر بحالة من الرهبة والرعب خاصةً وأن التصميم الصوتي يُضيف حالة من الترقب والخوف على التجربة.
لقد تم نشر مجموعة كبيرة من المقاطع على YouTube التي تحاول شرح قصة اللعبة، وأنصحكم أن تشاهدوا مجموعة من تلك المقاطع حيث يتضح أن قصة اللعبة أعمق بكثير مما كنا نتوقع. إحدى الشروحات التي اقتنعت بها جاءت من قناة SuperHorrorBro الذي أوضح أن كل عدو أو مكان سيجده الطفل سيكون له تأثير سابق على حياته. على سبيل المثال، العنكبوت العملاق يُعبر عن إصابة الطفل برهاب العناكب (Arachnophobia). الأطفال الذين يحاولون قتل الولد هم مجموعة من المتنمرين من ماضيه، وكل المناطق التي زارها خلال أحداث اللعبة كانوا متواجدين في حياته السابقة قبل أن يموت ويدخل في حالة اللايقين / النسيان (Limbo).
لعبة Limbo ليست كبيرة حيث ستطلب منك حوالي 4 ساعات فقط للانتهاء منها، ولكنهم سيكونون 4 من أفضل الساعات التي تقضيها في حياتك في أي لعبة. Limbo كانت أفضل بداية يمكن لاستوديو Playdead أن يحلم بها. لقد صنعوا اسمًا لأنفسهم بلعبة بسيطة تمكنت من جذب كل الأعين خلال عام 2010 عندما صدرت على Xbox 360. نجاح اللعبة ازداد وأصبح أكثر ضخامة عندما توفرت على الحاسب الشخصي في 2011، وتلك البداية جعلت استوديو Playdead متحمسًا للعمل على مشروع أكبر وأكثر تميزًا، وهنا تأتي لعبة Inside.
لعبة Inside وضعت معاييرًا جديدة ونافست أعظم الألعاب!
بعد 4 سنوات من العمل عليها، خرج استوديو Playdead ليكشف عن اللعبة بشكل رسمي في منتصف عام 2014. الكل كان يتوقع أن اللعبة قريبة من الإصدار، ولكن الاستوديو أراد إطلاق أفضل منتج على الإطلاق ولذلك قرروا العمل بكل أريحية على اللعبة حتى أطلقوها لنا في منتصف عام 2016. استوديو Playdead ظل يعمل على كل لعبة من ألعابه لمدة 6 أعوام مما يؤكد على مدى شغف وحب هذا الاستوديو بما يفعلونه بالفعل.
صدرت Inside واجتاحت الانترنت خلال فترةٍ بسيطة. الكل رأى اللعبة على أنها النقلة التالية لألعاب الاستوديوهات المُستقلة حيث أخذت كل الأسباب التي جعلت Limbo تنجح وحسنت عليها. Inside كانت تجربة مثالية بالنسبة للعديد من اللاعبين وأوضحت مدى تطور قدرات استوديو Playdead خلال 6 سنوات من آخر لعبة اصدروها. حصلت Inside على متوسط تقييمات 91/100 من النُقاد، و96/100 من اللاعبين عبر متجر Steam، فدعونا الآن نرى لماذا حققت اللعبة كل تلك النجاحات!
إذًا كيف تفوقت Inside على ما قدمته Limbo؟
التصميم العام للعبة Inside اقترب بشكل كبير من Limbo حيث كانت لعبة Side scrolling 2.5D تعتمد بشكل رئيسي على حل الألغاز للتقدم في المراحل، ولكن على الرغم من ذلك فإن لعبة Inside قدمت مجموعة من الأفكار الأكثر تميزًا وهذا أدى لجعل Limbo تجربة بسيطة جدًا مقارنةً بها!
عالم لعبة Inside لم يعتمد على اللونين الأبيض والأسود فقط، بل كانت تُقدم اللعبة مجموعة من التصاميم الرائعة بإستخدام متناسق لألوان عديدة تجعل رؤية عالم اللعبة مُريح للعين. هذه المرة تم بناء اللعبة على محرك Unity على عكس Limbo التي استخدمت مُحرك خاص صممه استوديو Playdead. هذا التغير في المحرك جعل عالم Inside أكثر حيوية وواقعية، وشهدت اللعبة بالطبع تطور رسومي عملاق خلال الـ 6 سنوات فرق بينها وبين Limbo.
قصة Inside تقع في عالم خيالي حيث قامت حادثة دمرت العامة وجعلته في حالة ديستوبيا (مدينة فاسدة). تبدأ قصة اللعبة بركض طفل في إحدى الغابات (تقريبًا نفس بداية Limbo بالضبط)، ولكن هذه المرة تجد أن العالم من حوله مُدمر بشكلٍ كامل وتوجد مُنظمة سرية تُحاول أسر أكبر قدر ممكن من البشر لنقلهم إلى مجموعة من المعامل للقيام بمختلف التجارب عليهم. هذه المنظمة تسعى إلى التحكم في البشر عن طريق تجاربهم السوداوية وهذا يتضح بشكل أكبر مع استمرارك في قصة اللعبة.
مثلها مثل Limbo، فلعبة Inside لا يوجد بها أي حوار من البداية للنهاية، وتعتمد اللعبة بشكل رئيسي على العالم والبيئات لشرح قصتها. قصة اللعبة مُعقدة مثل Limbo ولكن المحتوى العام لها سهل الفهم. إذا أردت التعرف على تفاصيل أكثر حول قصة اللعبة ومشاهدة مختلف نظريات اللاعبين، فأنصحك بالتوجه لقناة SuperHorrorBro على اليوتيوب. القصة ليست طويلة حيث ستطلب منك في حدود 4-5 ساعات للانتهاء منها، ولكن اللعبة يوجد بها نهاية سرية تشرح تفاصيل أكثر حول بطل القصة وهذا العالم.
من ناحية أسلوب اللعب، فيمكننا اعتبار Inside أنها التطور المنطقي لـ Limbo. توجد في اللعبة مجموعة ضخمة من الألغاز المُلتوية والمخيفة التي تحتاج منك تركيزًا سريعًا في بعض الأحيان حتى لا تتعرض للموت. بالطبع إذا حدث ذلك فشاشات التحميل سريعة للغاية مثل Limbo وستُعيدك إلى المنطقة السابقة في غضون ثوان محدودة. إذا كنت تعتقد أن ألغاز Limbo صعبة، فاستوديو Playdead قدم ألغازًا أكثر صعوبة مع Inside وفي بعض الأحيان ستشعر بالغضب وكأنك تلعب لعبة Souls-like من مدى صعوبة تلك الألغاز.
ما قدمه استوديو Playdead مع Limbo و Inside فتح الطريق أمام مجموعة من الاستوديوهات المُستقلة لتقديم ألعابهم المستوحاة من مشاريع Playdead، والنتيجة كانت خروج استوديو Tarsier بسلسلة من الأفضل في تاريخ الألعاب تحت عنوان Little Nightmares. حاليًا، لن أقول أكثر من أن تلك السلسلة لها مكانة خاصة في قلبي، وسأُكمل حديثي عنها في مقالة ثقافة أخرى في المستقبل خلال الأشهر القادمة، فتابعونا!
نجاح لعبة Inside لم يتوقف على تقييمات النُقاد العالية، ومبيعات رائعة على مختلف المنصات، وإلهام المطورين الآخرين فقط، بل تم ترشيح اللعبة لجائزة لعبة العام خلال فعاليات حدث The Game Awards 2016. على الرغم من أن Inside لم تفز بالجائزة بالطبع، إلا أنها وقفت وجهًا لوجه أمام مجموعة من أضخم الألعاب في تاريخ الصناعة مثل Uncharted 4: A Thief's End و DOOM 2016 و Overwatch. استوديو Playdead حقق نجاحًا ساحقًا مع Inside، ولكن للأسف هذه الفرحة لم تستمر لفترةٍ طويلة حيث حدث نزاع بين Arnt Jensen و Dino Patti!
خروج Dino Patti من استوديو Playdead
بعد إصدار Inside في يونيو 2016، قرر Dino Patti الخروج من استوديو Playdead بشكل كامل حيث قال:
[quote استوديو Playdead أصبح يمكنه إدارة نفسه بنفسه الآن. بعد ما يقرب من 10 سنوات من تأسيس استوديو Playdead من مجرد فكرة بسيطة إلى علامتين في عالم الألعاب، قررت الرحيل للبحث عن تحدياتٍ جديدة.]
للأسف خروج Dino Patti من استوديو Playdead لم يكن سلسًا حيث أنه في وقتٍ ما من عام 2015 قرر Arnt Jensen تقديم خطاب استقالة إلى Dino Patti من منصبه كمخرج إبداعي، ولكنه على الرغم من ذلك كان قد قرر البقاء في الشركة كمدير تنفيذي. Patti فهم هذا الخطاب بشكلٍ خاطئ حيث ظن أن Arnt يُقدم استقالة كاملة من الشركة، وقد قام بحذف اسم Jensen من السجل التجاري المركزي لاستوديو Playdead!
أدى ذلك إلى مواجهة بين الاثنين ومحاميهم الممثلين حيث تطلبت تلك المواجهة تدخل هيئة الأعمال الدنماركية لحلها. في النهاية قرر Dino Patti عقد صفقة مع Arnt Jensen لبيع أسهمه وخروجه تمامًا من Playdead مقابل أن يحصل على 50 مليون كرونة دنماركية (ما يُعادل 7.2 مليون دولار).
أصيب Patti بخيبة أمل كبيرة من طريقة خروجه من الاستوديو، ولكنه قال:
[quote لقد كان Arnt Jensen صديقًا وشريكًا تجاريًا جيدًا لسنواتٍ عديدة.]
توجه بعد ذلك Patti لتأسيس استوديو جديد كليًا في المملكة المتحدة مع مصمم الرسوم المتحركة للأفلام Chris Olsen. هذا الاستوديو تم تأسيسه في يونيو 2017 بإسم Jumpship، ومن وقتها وهم يعملون على لعبتهم الأولى Somerville.
لعبة Somerville تحكي قصة إنهيار كوكب الأرض بسبب غزو فضائي، ويجب على اللاعب التحكم بعائلة مُكونة من أب وأم وطفلهم للنجاة من هذا الغزو والهروب. قصة اللعبة لن يتم شرحها عن طريق مشاهد سينمائية، بل تعتمد اللعبة على نفس أسلوب Limbo و Inside حيث يجب عليك فهم القصة عن طريق أسلوب اللعب والبيئات. اللعبة بها مجموعة ضخمة من الألغاز التي يتوجب عليك حلها، ويمكن اعتبارها المنافس الرئيسي لاستوديو Playdead وألعابه خلال الفترة المُقبلة.
ستتوفر Somerville بشكل حصري على الحاسب الشخصي، Xbox One، و Xbox Series X|S في وقتٍ ما من عام 2022. للأسف لا يوجد موعد إصدار نهائي حتى الآن، ولكن اللعبة سيتم إضافتها على خدمة Xbox Game Pass فور الإطلاق الرسمي!
إذًا ما هو مستقبل استوديو Playdead حاليًا؟
بعد أن أطلقوا لعبة Inside في 2016، بدأ استوديو Playdead العمل على لعبتهم الثالثة والتي ستختلف من الناحية الإخراجية عن Limbo و Inside حيث أكد Arnt Jensen أن اللعبة ستكون من منظور الشخص الثالث:
[quote اللعبة الثالثة ستكون من منظور الشخص الثالث في عالم ثلاثي الأبعاد حيث سئم الاستوديو من القيود التي تفرضها الألعاب ثنائية الأبعاد.]
حتى الآن، لا يوجد عرض كامل للعبة الاستوديو الثالثة ولا حتى نعرف اسمها، ولكن الاستوديو بدأ التشويق لها بدايةً من أوائل عام 2017 بمجموعة من الصور البسيطة. خلال 2019 تمت المشاركة بالمزيد والمزيد من الصور التي تؤكد أننا أمام تجربة خرافية كالعادة، وفي 2020 تم الإعلان عن تعاون جديد كليًا بين استوديو Playdead وشركة Epic Games Publishing لدعم لعبتهم الثالثة!
هذا التعاون الجديد سيجعل شركة Epic Games هي الناشر الأساسي للعبة Playdead الثالثة وستُمول الاستوديو بكل تكاليف التطوير التي يحتاجونها خلال عملية التطوير مع تقديم محرك Unreal Engine بكل أنواعه وتطويراته لمساعدة الاستوديو. استوديو Playdead سيظل محتفظًا بالتحكم الإبداعي الكامل على اللعبة، وأرباحها ستُقسم بنسبة 50/50 بين Playdead و Epic Games بعد أن تحصل شركة Epic على كل الأموال التي صرفتها على عملية التطوير. هذا التعاون المميز سيفتح لاستوديو Playdead مجالات جديدة بها تحسينات تقنية قوية تجعل لعبته القادمة نقلة وطفرة جديدة كليًا عن مشاريعهم السابقة.
في عام 2021 تم التأكيد على أن الاستوديو أصبح يمتلك 50 موظف الآن يعملون على اللعبة الثالثة، والتوقعات تُشير إلى الكشف عنها في وقتٍ ما خلال عام 2022. من الصور التي تم نشرها للعبة حتى الآن، فيبدو أن أحداثها ستقع في عالم خيال علمي بطابع جليدي مختلف نسبيًا عن ألعاب الاستوديو السابقة. توقعوا أن نحصل على مجموعة من الألغاز الصعبة، بالإضافة إلى قصة مميزة ومُبهمة تطلب من اللاعبين سنوات لكي يفهموها!
في النهاية، استوديو Playdead وضع بصمة عملاقة لنفسه في عالم الألعاب بإصدار لعبتين فقط. وعلى الرغم من أن عدد الموظفين في الاستوديو صغير جدًا، إلا أنهم تمكنوا من وضع أسمائهم بجانب العمالقة في فترةٍ ليست بكبيرة. استوديو Playdead اكتسب قلبي وعشقي لألعابه البسيطة، ولا أستطيع الانتظار لأرى ما سيقدمونه في لعبتهم الثالثة والتي أتوقع أن تضع معاييرًا جديدة للألعاب المُستقلة، وسيكون من الصعب على أي استوديو مستقل آخر أن يتخطى أيًا كان مشروعهم القادم!
?xml>