كيف حولت تقنيات RTX تجربة لعبة Alan Wake 2 إلى مرحلة جديدة من الواقعية
تُعد لعبة Alan Wake واحدة من أشهر الألعاب الموجودة في الوقت الحالي، والتي تُجسّد أفضل ما وصل إليه عالم الرسوميات الحديثة وعناصر اللعب المُتطوّرة. فبدايةً من القصّة المُشوّقة وأسلوب اللعب المُمتع، ووصولاً للرسوميات الواقعية المُبهرة، تُوفّر اللعبة أفضل ما يُمكن أن تتوقّعه من عالم الألعاب.
عند إطلاقها للمرة الأولى في عام 2023، قدّمت لنا اللعبة نقلة نوعية في الرسوميات على جميع الأصعدة. وبالرغم من أننا راجعنا اللعبة من قبل بشكلٍ كامل، إلا أننا هذه المرّة سنُركّز على الجانب الرسومي. سنتحدّث تحديداً عن التقنيات الرسومية الأحدث مثل تتبّع المسار "Path Tracing" وتعظيم الصورة بالذكاء الاصطناعي في نُسختها الأحدث DLSS 3.5؛ وذلك لنرى ما يُمكن لتلك التقنيات تقديمه على صعيد الأداء والرسوم.
تكبير الصور بالذكاء الاصطناعي DLSS
قبل أن نتحرّك إلى نتائج الأداء، وما قدّمته اللعبة من هذا الجانب، دعونا في البداية نُلقي نظرة على تقنية DLSS 3.5 في ثوبها الجديد لنعرف ما الذي تُقدّمه على الساحة للاعبين.
تقنية تكبير الصورة باستخدام تقنيات التعلُّم العميق والمعروفة باسم DLSS والتي تُعرف اختصارًا لـ Deep learning super sampling، هي واحدة من تقنيات NVIDIA الثورية التي ظهرت مع جيل بطاقات RTX مُنذ جيلها الأول، واستمرت معها حتى وقتنا الحالي.
كل ما في الأمر هو أنّك تقوم بضبط إعدادات اللعبة على دقّة العرض التي تُريد الحصول عليها، ولتكن دقّة 2K كما سنرى بعض قليل.
بعد ذلك، تُفعِّل خيار DLSS، ثم اختر من ضمن القائمة نوع التحسين (تحسن مع تفضيل جودة الصورة Quality، أو تفضيل الأداء Performance، أو الوضع المُتوازن Balanced).
كل وضع من هذه الأوضاع يُنتج الإطارات عند دقّة عرض أقل من الدقة المنشودة، ومن ثم يتم تكبير الصورة بعد مُعالجتها وإنتاجها، لتحصل في النهاية على صورة أفضل وإطارات أعلى.
تعمل التقنية -ببساطة- على تعظيم أو تكبير دقّة عرض الصورة من الدقّة الأقل التي يتم تحديدها من خلال الأوضاع (Quality-Balanced-Performance) إلى الدقّة المنشودة (2K). ومن ثم تحسين التشوّهات الناتجة عن هذا التكبير، وذلك من خلال تطبيق بعض تقنيات التحسين المدعومة بتقنيات التعلُّم العميق. لنحصل في نهاية المطاف على صورة نهائية للإطار بالدقّة الأكبر، وبدون أي تشوّهات في الصورة؛ ولكن مع معدّل الإطارات أعلى لأن الصورة في الأساس تم إنتاجها على دقّة أقل.
تقنية تتبّع المسار Path Tracing
لدينا أيضاً تقنية تتبّع الأشعة المُحسّنة والتي تحمل اسم "تتبّع المسار - Path Tracing"، وهي تقنية قدّمتها NVIDIA مؤخّراً مع الجيل الجديد من كروت الشاشة، تعمل بشكل أساسي على تحسين جودة تتبّع الأشعّة.
بشكل أساسي، تعمل تقنية تتبّع الأشعة على محاكاة الضوء الحقيقي، وذلك من خلال إرسال شعاع ضوء من منظور اللاعب، ثم حساب تأثير الكائنات أو الأجسام الموجودة في المشهد على هذا الشُعاع، حتى يتقابل الشعاع مرة أُخرى مع مصدر الضوء. يحدث هذا لكل بكسل في المشهد وبالتالي فالنتيجة النهائية تكون رائعة، وتجعلك تشعر بواقعية أكبر في هذه الانعكاسات. وهذا ما يجعل الأجسام في المشاهد لامعة أكثر، وتظهر فيها انعكاسات الأجسام الأُخرى.
أمّا بالنسبة لتقنية تتبُّع المسار فهي بمثابة نُسخّة أكثر تطوّرًا من تتبع الأشعة، حيث أنها تقوم بإرسال مئات بل آلاف الأشعّة من مصدر الضوء ومن ثم تتبّعها جميعًا أثناء ارتدادها وانعكاسها حول المشهد.
قد يبدو هذا بالطبع في البداية أكثر حِملًا على كروت الشاشة في البداية، لكنه في الحقيقة أفضل. حيث تتتبع التقنية المسار المتوقّع للشعاع الضوئي بدلاً من تتبّع كل شعاع بمفرده لكل بكسل. والنتيجة هي جودة أعلى في الانعكاسات وجودة الصورة النهائية.
يُمكننا إذًا تلخيص كل ذلك في سطرٍ واحد، بأن تقنية Ray Tracing هي تقنية مُحاكاة للضوء الحقيقي في الوقت الفعلي عن طريق تطبيق الانعكاسات والانكسارات الواقعية للضوء. ما ينتج عنه مشهد يُحاكي الواقع من ناحية الضوء، والظلال، والانعكاسات. في حين أن تقنية Path Tracing هي التقنية الأكثر تطوّرًا، والتي توفّر جودة وواقعية أكبر في محاكاة الضوء، مع الضغط بشكل أقل على المعالج الرسومي، مما ينتج عنه أداء أفضل -من الجانب النظري-.
آلية الاختبار
لا تتمتع اللعبة بأي اختبار مُسبق لإجراء البنشمارك، لذا سيتعيّن علينا اختبار الأداء بشكل يدوي كما نقوم عادة في هذه اللعبة. وسنستخدم نفس المنطقة (الجزء الأول من فصل Invitation داخل الغابة)، التي من وجهة نظرنا توفّر انعكاساً حقيقيًّا للأداء الذي ستحصل عليه بطول رحلتك مع اللعبة، وذلك لتمتّعها بمزيج من الظلال والإضاءة والمكونات الرسومية الكثيفة.
اخترنا أيضًا دقة العرض 2K مع جهاز ASUS NUC و 4K مع كارت الشاشة الأقوى من NVIDIA حالياً وهو RTX 4090، وبالطبع مع تفعيل أعلى الإعدادات الرسومية الموجودة في اللعبة. كل هذا تم مع وبدون تفعيل تقنيات تتبّع الأشعّة Ray Tracing و Path Tracing، وأيضاً مع تفعيل وتعطيل تقنية تعظيم الصورة DLSS 3.5.
وبذلك، سيوفّر لنا هذا المزيج الرسومي مجموعة كاملة من ظروف التشغيل التي يُمكنك أن تستخدمها أيًّا كان كارت الشاشة الذي تستخدمه؛ حيث أنك ستحصل على دفعات مُشابهة في الأداء تقريباً مع تقنية DLS. وأيضاً المستويات الرسومية نفسها في حالة كنت تمتلك كارت شاشة من NVIDIA.
نتائج الاختبار
حسنًا، دعونا نتحدّث إذًا عن النتائج التي حصلنا عليها. لدينا في البداية النتائج مع دقّة العرض 2K، والتي استخدمنا فيها الجهاز الصغير ASUS ROG NUC 970. يتمتّع هذا الجهاز بقدرات عتادية رائعة لدقّة العرض 2K، حيث يحمل في طيّاته كارت الشاشة RTX 4070 بنسخته المحمولة، بجانب معالج Intel Core Ultra 9 185H. بالطبع هذا يعني أننا سنحصل هنا على أداء أقل قليلًا من النسخة المكتبية من نفس الكارت، ولكنه في نفس الوقت دليل عملي على القدرات التقنية التي وفّرتها تقنية DLSS 3.5، وهل ستجعلنا قادرين على تشغيل تقنية تتبّع الأشعّة مع كارت شاشة من الفئة المتوسّطة أم لا.
تجربة اللعب مع دقّة عرض 2K
اختبرنا في البداية الأداء مع دقة 2K، بدون تشغيل أيًّا من تقنيات تعظيم الصورة أو حتى تتبّع الأشعّة لنرى الأداء في وضعه الطبيعي، وكانت النتيجة متوسطة مع 39 إطار فقط. بعد ذلك اختبرنا الأداء مع نفس الإعدادات الرسومية تماماً، ولكن مع تفعيل تقنية DLSS بوضعية الدقّة Quality؛ لترتفع النتيجة بشكل كبير إلى 64 إطار. بالطبع في الحالة الأولى كانت تجربة اللعب سيئة، حيث أنك تلعب بمُعدّل إطارات أقل من 60 إطار؛ ولكن بعد تفعيل تقنية DLSS، أصبحت تجربة اللعب أفضل كثيراً وقابلة للعب.
انتقلنا بعد ذلك لتجربة اللعب مع تفعيل تقنية تتبّع الأشعّة، وهنا استخدمنا تقنية DLSS مع وضعية Quality أيضًا، حيث أن تجربة تتبّع الأشعّة بدونها أسفرت عن مستويات أداء غير قابلة للعب. على كل حال، كانت النتيجة هذه المرة أيضاً سيئة، حيث سجّلت اللعبة نتيجة 27 إطار فقط!
دفعنا هذا إلى استخدام تقنية NVIDIA الأخيرة المُميّزة Frame Generation لتُضيف دفعة إضافية للأداء، وهو ما قد كان بالفعل، ليصل مستوى الأداء إلى 48 إطار في الثانية. ولأن مستوى الأداء هذا قد لا يكون مُناسبًا للبعض، اختبرنا الأداء مرّة أُخرى (مع تفعيل FG وتقنية DLSSQ) ولكن بدون تفعيل تقنية تتبّع الأشعّة (الرائعة بصريًا) لنحصل على أداء أفضل بشكلٍ واضح مع 90 إطار! لنحصل بذلك على تجربة ممتازة وسلسلة للغاية، خاصّة إن كنت تمتلك شاشة تدعم تقنية G-Sync.
التعليق على النتائج
بهذا يُمكننا القول إن حتى كروت الشاشة من الفئة المُتوسّطة مثل بطاقة RTX 4070 بنسختها المحمولة الأقل قوّة، أو حتى كارت RTX 4060 Ti، يُمكنهما تقديم تجربة أداء مقبولة نسبيًّا مع اللعبة عند دقّة عرض 2K، مع أعلى إعدادات وتفعيل تقنيات تعزيز الأداء الموجودة من NVIDIA. ولكن مع تفعيل تقنية تتبّع الأشعّة قد يُصبح الأمر أصعب قليلًا بسبب الضغط المهول على النواة الرسومية.
بالطبع كروت الشاشة الأعلى قليلاً، مثل نسخة RTX 4070 المكتبية وما هو أعلى مثل RTX 4070 Ti ستُقدّم تجربة أكثر قوّة وقابلة للعب بشكلٍ أكبر، ويُتوقّع أنها تستطيع تقديم تجربة 60 إطار حتى مع تفعيل تقنية تتبّع الأشعّة Path Tracing؛ في حال فعّلت كل تقنيات زيادة الأداء مثل DLSS و FG، بدون خسارة جودة الرسوميات تقريبًا.
تجربة اللعب مع دقّة عرض 4K
انتقلنا بعد ذلك للتجربة الأكثر تطلّبًا على كروت الشاشة، وهي التجربة مع دقّة عرض 4K المميزة. وهذه المرّة اخترنا أقوى كارت شاشة موجود في العالم لإنجاز هذه المُهمّة الصعبة للغاية؛ ألا وهو كارت RTX 4090 بالطبع. المنصة التي تم الاختبار عليها هذه المرة كانت من الفئة العُليا، مع ذاكرة عشوائية DDR5 بسعة 32GB، ومعالج Core i9 12900K.
كما فعلنا مع دقة الشاشة الأقل، اختبرنا اللعبة مع مجموعة مُختلفة من الأوضاع التي تعكس مستوى الأداء عند تفعيل كُلٍ منها. والتي من خلالها نستطيع تكوين صورة عن إمكانية لعب اللعبة مع الإعدادات المذكورة، وما الذي تُقدّمه تقنيتيّ DLSS و Path Tracing لجودة الصورة ومستوى الأداء العام.
نتائج الاختبار بدون تفعيل تقنية تتبّع الأشعّة
في بداية الأمر، اختبرنا الأداء في الوضع الطبيعي مع اختيار وضع High من الإعدادات الرسومية المُسبقة، بدون تشغيل تقنية DLSS أو تقنية تتبّع الأشعّة. وقد كانت النتيجة تتراوح من 55 إلى 60 إطار حسب المنطقة التي نختبر فيها؛ أي أن المتوسّط تقريبًا هو 58 إطار. هذه النتيجة تعني أنك تستطيع الاستمتاع بمستوى أداء ممتاز وسلس طوال اللعبة، ولكنّك في نفس الوقت ستفتقد تجربة تتبّع الأشعّة الممتازة من الناحية الرسومية.
لزيادة الأداء قليلًا، فعّلنا بعد ذلك تقنية DLSS، والتي كما هو مُتوقّع دفعت بمستوى الأداء بشكل ملحوظ، ليصل مُعدّل الإطارات إلى حدود 80 إطار تقريبًا؛ بزيادة حوالي 30% في الأداء. ولأننا اخترنا هنا وضع الجودة المُرتفعة أو Quality، لم تتأثّر جودة الصورة تقريبًا على الإطلاق كما ترى من الصور المُرفقة. ومرّة أُخرى، تُعد هذه التجربة أكثر سلاسة وانسيابية من سابقتها، بدون أي خسارة تُذكر في جودة الرسوميات أو دقّة الصورة -لأننا نستخدم دقّة 4K بالطبع-.
التجربة الثالثة كانت مع تفعيل تقنية NVIDIA الأحدث لزيادة الأداء Frame Generation، والتي كما نعلم تقوم بدفع الأداء إلى ما هو أبعد حتّى من DLSS، وذلك عن طريق إنشاء إطارات وهمية يتم توقّعها من الإطارات السابقة لها. نحن هنا نتحدّث عن 109 إطار في الثانية تقريبًا، أي زيادة أُخرى بمقدار 35% تقريبًا عن تقنية DLSS.
بالطبع هذه التقنية لها عيوب بسيطة مثل زمن التأخير الأعلى، والاستجابة الأقل قليلًا؛ لكن بالنسبة لعناوين AAA مثل لعبة Alan Wake 2، فهذه النقطة لن تُلاحظها تقريبًا. كما أن تقنية NVIDIA Reflex ستُمكّنك من تخطّي هذه المشكلة البسيطة، وبذلك تحصل على مستوى أداء مهول، بدون أي خسارة ملحوظة تُذكر.
الانتقال لتجربة تقنية تتبّع الأشعّة
كل هذا جيد، ولكن بالنسبة لشخص يستخدم كارت الشاشة الأقوى في السوق RTX 4090، فليس من المنطقي أن تكون تجربة اللعب بدون تفعيل تقنية تتبّع الأشعّة، وخاصّة في صورتها الأحدث والأفضل Path Tracing. لذا قمنا بتجربة اللعبة مرة أخرى، ولكن هذه المرة مع تفعيل تقنية تتبّع الأشعّة. وكما هو مُتوقّع، كان الأداء في الوضع الطبيعي عند تشغيل تتبّع الأشعّة على وضع High، وقفل تقنية DLSS تماماً ضعيف للغاية. حيث سجّلت اللعبة نتيجة 25 إطار فحسب.
هذا بالطبع دفعنا للانتقال للمرحلة التالية من الإعدادات، وهي تفعيل تقنية DLSS بوضع Quality، ليقفز مُعدّل الإطارات إلى 43 إطار في الثانية الواحدة تقريبًا. بالطبع مُعدّل إطارات 43 هذا يُعتبر نقلة كبيرة بالنسبة للأداء الأصلي، ولكن للأسف، لا يُمكننا القول أنها التجربة الأمثل للعب. لذا كان لا بد لنا من الانتقال للمرة التي تليها، وهي تفعيل تقنية إنشاء الإطارات أو Frame Generation. وبالفعل، استطعنا هذه المرّة الوصول إلى المستوى المطلوب من الأداء، حيث كان مُعدّل الإطارات 69 إطار في الثانية.
التعليق على النتائج
كما هو الحال مع دقّات العرض وكروت الشاشة الأقل، تُظهر لنا نتائج الأداء مع كارت الشاشة الأقوى في العالم حاليًا أن لعبة Alan Wake 2 أصبحت هي المعيار الرسومي الجديد لجودة الصورة والأداء في الوقت الحالي. فعلى الرغم من أن الحصول على مستويات أداء 60 إطار بسهولة على دقّة العرض 4K استدعت منّا تفعيل كل تقنيات زيادة الأداء مثل DLSS و FG، حتى مع كارت الشاشة الأقوى في العالم. إلا أن الجودة الرسومية التي حصلنا عليها عند تفعيل تقنية تتبّع الأشعّة Path Tracing كانت خيالية بالفعل، وجعلتنا نشعر أننا نُشاهد فيلمًا سينيمائيًا في الكثير من الأوقات.
أنت بالفعل لا تستطيع أن تُشيح بناظرك عن الشاشة، فكل شيءٍ هُنا يدعوك للذهول. سواء من ناحية الإضاءة الجميلة والانعكاسات الواقعية، أو الإكساءات عالية الجودة والألوان الطبيعية والساطعة، أو حتى من التعبيرات وأشكال الأشخاص الواقعية؛ كل شيءٍ هنا سيدعوك للذهول بالفعل. وبالرغم من أن هذه الجودة الرسومية المهولة قد تجعلك في البداية تشك في قدرتك على مُجاراتها، إلا أنه وبفضل تقنيات زيادة الأداء الممتازة التي توفّرها NVIDIA مثل DLSS 3.5 و Frame Generation، كان هذا الحلم مُمكنًا، وبمستويات أداء مُرضية للغاية تجاوزت الـ 60 إطار.
بالطبع الأمر قد يختلف قليلًا مع كروت الشاشة الأقل مثل RTX 4080 أو RTX 4080 Super، ولكن حتّى مع هذه الكروت الأقل ستحصل على تجربة لعب حول 60 إطار في أغلب الأحيان، وإن اضطررت لتقليل بعض إعدادات تتبّع الأشعّة البسيطة للغاية. وهو أمر لن يؤثّر رسوميًا على تجربتك النهائية إطلاقًا.
كيف حوّلت تقنيات RTX تجربة لعبة Alan Wake 2 إلى مرحلة جديدة من الواقعية
لا أظن أنني لعبت الكثير من ألعاب الفيديو أكثر من مرّة واحدة، وهذا لأنني في الحقيقة لست من النوع التنافسي؛ ولكنّي أُحب أسلوب السرد القصصي واللعب المُتأنّي. لذلك ففي العادة لا ألعب الألعاب القصصية أكثر من مرة بعد ختمِها للمرّة الأولى. ولكن بالنسبة للعبة مثل Alan Wake 2 فالأمر مُختلف هنا قليلًا.
فقد كانت تجربتي الأولى للعبة تفتقد لتقنيات تتبّع الأشعّة وزيادة الأداء من NVIDIA، الأمر الذي لم أكن أحسب حسابه أو أتوقّع أنه سيؤثّر على تجربة اللعب الخاصة بي بشكلٍ كبير. ولكن عند تجربة اللعبة مرّة أُخرى مع تفعيل تقنيات Path Tracing و DLSS FG، شعرت أنني أمام لعبة أُخرى، بجودة رسوم مُختلفة تمامًا.
أعتقد أن السبب الرئيسي هنا هو أن عالم اللعبة نفسه يلعب دورًا هامًّا في إضافة الكثير لعناصر اللعب. نحن هنا نتحدّث عن مستوى آخر من الإضاءة والانعكاسات، والضباب وجودة الصورة بشكلٍ عام. كل هذا مع تجربة لعب سلسة للغاية. أمور عند جمعها مع بعضها البعض ستشعر أنك أمام تُحفّه فنّية وليس مُجرّد لعبة.
ولأن سلاسة اللعب تُعد عُنصرًا هامًّا في إضفاء اللمسة الأخيرة على تجربة اللعب، فقد كانت تجربة تقنية DLSS 3.5 بنسختها الأخيرة بمثابة الحل الأمثل لتفادي الضغط الرسومي المهول الذي تفرضه تقنية تتبّع الأشعّة بجيلها الأحدث أيضًا. وكأنّهما المزيج الأمثل لأي لاعب يُريد الحصول على تجربة اللعب الأفضل رسوميًًا، بدون التأثير على مُعدّل الإطارات وتدمير مُتعة اللعب!
?xml>