سلسلة أساسنز كريد وقعت في ورطة كبيرة حقاً، لأنها (تقريباً) السلسلة الوحيدة التي لن يتفق عليها اثنان، لن تجد الإجابة واحدة أبداً عندما تسأل أحد ما عن الجزء المفضل له فيها، دوماً ما ستجد الآراء متضاربة ومجتمع لاعبيها مُشتت بشكل كبير.

شخصياً، عندما أذهب لأسأل أحدهم عن جزئه المفضل فأنا لا أسأله هذا السؤال مباشرة بل في الغالب يكون سؤالي: "أأنت قادم من قبل أو بعد بلاك فلاج؟" أو "ما هو أول جزء لعبته" وحينها فقط سأعرف مع من من الطائفتين أتحدث..

باسم واقفا على قمة مأذنة في لعبة اساسنز كريد ميراج

وأينعم طائفتين لأن يوبيسوفت استطاعت -بدون قصد طبعاً وتحت مظلة تغيير الجلد- أن تقسم مُجتمع لاعبي أساسنز كريد دون أن تدري تداعيات ذلك إلا مؤخراً، حيث تعرضت السلسلة لتغييرات جذرية في توجهها منذ انطلاقتها الأولى في 2007، في البداية كنا نلعب بأساسن يعتمد على التخفي والإغتيالات والتسلل والباركور وتحولنا مع مرور الوقت ولا أعرف كيف الحقيقة للعب بمرتزق يوناني لديه قدرات خارقة ومحارب فايكنج يضرب ولا يبالي بالتزامن مع اعتماد السلسلة منهجية جديدة ألا وهي: الـ RPG..

منظر المدينة داخل لعبة Assassin's Creed Mirage

حرب طاحنة..

ويمكنكم استنتاج ما حدث بعد ذلك طبعاً، الكثير لم يعجبه هذا التغيير خصوصاً أولئك الذين عاشروا السلسلة وأحبوها لما هي عليه في البداية وفي نفس الوقت، تغيير المنهجية والدفة كان قراراً حكيماً من يوبيسوفت لأنه كان ضرورياً لقتل التكرار في أسلوب اللعب وفي نفس الوقت من ناحية ولجلب معجبين وقاعدة جماهيرية جديدة مع تبني عنصر الـ RPG بشكل موسع من ناحية أخرى وهو ما حدث ومبيعات أوديسي وفالهالا تشهد.

والآن؟ صارت يوبيسوفت بين نارين وباتت أساسنز كريد ككرة البينج بونج بين مرمى مُحدثي السلسلة ومرمى الـ OGs أو الـ Old Schoolers كما يحب اللاعبين تسمية أنفسهم واشتعلت حرب طاحنة بين الرأيين.

خصوصاً عندما تجد مراجعين لم يلعبوا أجزاء السلسلة الماضية ولكن بشكل ما تجدهم هم من يراجعون آخر ثلاثية في أساسنز كريد مثلاً ويعطوها العلامات الكاملة لأنها من (وجهة نظرهم) ألعاب ممتازة من حيث تصميم العالم والمتعة التي تحظى بها معها أي أنهم يراجعونها كلعبة عادية مثلها مثل أي لعبة أخرى وليس كجزء من سلسلة كاملة يجب أن تكون بشكل أو بآخر مترابطة حتى ولو على صعيد حبكتها.

وهو المناقض تماماً للكيفية التي يراجع بها أو ينظر من خلالها عاشق قديم لأساسنز كريد لأي جزء جديد يصدر لأنه ينظر له من زاوية تناول مختلفة فمثلاً مع آخر ثلاثية، ليس هناك فيها ما يدل على أنها جزء من أساسنز كريد، إذا قررت محو إسم اللعبة منهم مثلاً فستجد بأنها لعبة مغامرات ناجحة جداً في حد ذاتها بالفعل ولكنها لا تمت للسلسلة الأصلية بصلة.

لهذا ترى تلك المجموعة الأمر من زاوية أخرى وتتطلع للتحليلات والنظريات واللور إلخ إلخ وعليه، يمكنكم استنتاج لِم يثير وافدي السلسلة الجُدد حفيظة المخضرمين دوماً ولِم يكونون متعصبين للسلسلة إلى هذا الحد.

صورة لبطل سلسلة Assassin's Creed Mirage على جمل في الصحراء

 

أقرأ أكثر: تاريخ سلسلة Assassin's Creed.."الأسطورة الحية"!

قرار تاريخي ولكن..

ولذلك وعندما تُقرر يوبيسوفت أن تُغير من الدفة مرة ثانية في قرار تاريخي لتتدارك ما فعلته مع ثلاثية الـ RPG الماضية ولترضي محبيها القدامى فتعود للجذور بجزء أساسنز كريد ميراج فحينها توقع الكثير والكثير من الجدل الذي سيأتي معه بالطبع!

قبل مراجعة أساسنز كريد ميراج..من أنا وسط كل ذاك الصخب؟

قبل أن تأخذ مني أي رأي اليوم، عليك أن تعرف مع من تتعامل أليس كذلك؟ هل أنا من هؤلاء المُستجدين الذين أحبوا الـ RPG؟ أم أنا عاشق قديم للسلسلة؟ والإجابة ستكون: "الأخيرة"..! أنا عاشق قديم للسلسلة وعاشرتها منذ 2007. أُحب كل شيء فيها من نظرياتها لتفاصيلها وأعشق تحليلها، أحفظ اللور عن ظهر قلب ولدي معرفة واسعة الحمد لله بالسلسلة ككل ولي رأيي وصيتي المعروف بفضل الله تعالى بين مجتمع اللاعبين العالمي ولكني لست متعصباً أعمى حيث أذكر جيداً أن أكثر لعبة وضعت بها عدد ساعات كانت أوديسي ووصلت فيها لـ 280 ساعة برغم أنني كنت ضمن كارهيها!

وجدت توضيح ذلك مهماً لأن تقييم أي لعبة لأساسنز كريد الآن بات يخضع لوجهتي نظر: مراجعتها كلعبة بشكل عام من جيمبلاي وأنظمة لعب كلعبة عادية مثلها مثل أي لعبة أخرى ومراجعتها بشكل آخر من وجهة نظر الحبكة العامة للسلسلة وهل تُقدم أو تؤخر فيها إلى آخره من التفاصيل التي يحبها عشاقها واليوم سأحاول أن ألعب على الجانبين بقدر الإمكان كي لا تطغى رؤية على الأخرى!

باسم واقفا أعلى سطح منزل من داخل اساسنز كريد ميراج

نعم.. أنهيت أساسنز كريد ميراج!

بعد 37 ساعة أنهيت كل شيء فيها تقريباً عن أساسنز كريد ميراج، لدي في جعبتي الكثير من الكلام لأقوله ولعل أول مفاجأة ستكون بأن اللعبة بها كثير من المشاكل التي لم تعجبني مع استعاضتها عن ذلك ببعض النواحي الإيجابية الأخرى وهو ما سأتطرق إليه بالتفصيل ولكن أعرف أن الكثير منكم يريد الإجابة عن هذا الأمر سريعاً..

السؤال الذهبي: هل تعود أساسنز كريد ميراج بنا للجذور وهل هي جيدة فعلاً؟

الإجابة السريعة: نعم، تلك هي اللعبة التي انتظرناها لسنوات، تلك هي ما نريد إلا رُبعاً.

أساسنز كريد ميراج تأخذ السلسلة من يدها وتعود بها لزمن Assassin's Creed I من كل النواحي سواء من التسلل، القتال، الباركور والذي لدي بعض العتاب عليه مع اختفاء تام لنظام الـ RPG في هذا الجزء وهي بشرى سارة لمن يعشقون التوجه القديم!

ولكن..ولكن ولكن من ناحية ما إذا كانت جيدة فهنالك الكثير للتحدث عنه بهذا الشأن الحقيقة..

 

أقرأ أكثر: مُراجعة لعبة Assassin's Creed Origins

نصيحة: قللوا سقف توقعاتكم!

أساسنز كريد ميراج ليست المُختارة، ليست هي اللعبة التي ستأخذ حبكة السلسلة للأمام، ليست هي اللعبة التي سيكون معها مفاتيح قصة السلسلة ولن تشرح لك اللعبة كل شيء كما تتخيل عزيزي اللاعب المخضرم، لكن دعوني أضع بعض النقاط الهامة التي أخذتها في حُسباني وأنا أكتب تلك المراجعة لأنها نقاط سأستند عليها كثيراً في تقييمي النهائي للعبة:

  • أساسنز كريد ميراج كانت ستكون مجرد توسعة لفالهالا ولكن تم العمل عليها كجزء منفصل
  • سعر أساسنز كريد ميراج هو 50$ أي أنها لا تطلب منك السعر التقليدي الآن للألعاب: 70$
  • أساسنز كريد ميراج مجرد لعبة سد خانة من يوبيسوفت هدفها هو أن تملأ فراغ السلسلة التجاري هذا العام ومن ناحية تُعطي المطورين الوقت اللازم للعمل على الجيل الجديد من السلسلة والذي ستتزعمه: Assassin's Creed Red في 2024

باسم يقفذ من أعلى مبنى في لعبة اساسنز كريد ميراج

ولكن هذا لا يعني أن يكون المنتج النهائي ناقصاً أليس كذلك؟

هذا هو مربط فرسي في هذه المراجعة، ليس معنى أن تكون اللعبة سد خانة أو أن تكون لعبة قصيرة وسعرها أرخص من غيرها أن تكون لعبة ناقصة، أو ليس معنى ذلك أن يكون هذا عُذراً للتكاسل في الأفكار التي يتم تقديمها أو في اللعب على المضمون بشكل أكثر من اللازم دون التعمق في الأمور وخصوصاً في لعبة ينتظر منها عشاقها الكثير الحقيقة نظراً لتواجدها على خط زمني حساس للغاية مع فالهالا ونظراً للتطورات التي شهدتها قصة الوقت الحاضر خلالها والتي وضعت ميراج في موقف لا تُحسد عليه بكل أمانة..

لكن الحقيقة، أن أساسنز كريد ميراج لم تكن على ذاك القدر من المسؤولية..

"مع نهاية الليل..يأتي نور الفجر"

مع نهاية الليل..

بطل Assassin's Creed Mirage أثناء أغتيال احد اشرار اللعبة

صدق أو لا تصدق..أساسنز كريد ميراج لا تتضمن أي حبكة في الوقت الحاضر!

بالرغم من أني عرفت تلك المعلومة مُسبقاً من مقابلتي الحصرية مع مدير إنتاج اللعبة إلا أني لم أصدق بأن أساسنز كريد ميراج لن تتضمن أي مشهد من حبكة الوقت الحاضر في وقت بكل صراحة كان يجب عليها أن تتضمن ولو ومشهد واحد على الأقل…

لن أحرق عليكم أيء شيء طبعاً ولكن كما ذكرت، ميراج أتت على خط زمني حساس للغاية خصوصاً مع نهاية أساسنز كريد فالهالا والتي قدمت الكثير فيما يتعلق بحبكة السلسلة العامة وقدمت قدر هائل من المعلومات عن باسم وشوقتنا لشخصيته الأخرى: لوكي بل وتركتنا في الوقت الحاضر على واحدة من أهم لحظات السلسلة منذ سنين ومنذ أيام Orgins بالتحديد.

لذا ظننت بطبيعة الحال بما أننا سنلعب هذه المرة بباسم نفسه في أساسنز كريد ميراج بأنها ستمضي قدماً لتكمل على ما قدمته فالهالا في حبكتها بل وستعطينا المزيد من المعلومات خصوصاً عن نية باسم في الوقت الحاضر وموقفه الحالي من صراع الأساسنز والتمبلرز، لم أضع توقعات عالية للأمر ولم أطمح أن تتضمن اللعبة Setpiece كاملة مثلاً ولكن على الأقل توقعت ولو مشهد واحد ولو كادر في الـ Post Credits أو أي شيء فقط لينتهي بي الحال مصدوماً مما لعبته وأن يوبيسوفت (مُجدداً) لم تستغل القصة الرائعة التي قدمتها مع باسم في فالهالا.

ما جنني الحقيقة الآتي: ألم تقم يوبيسوفت بتغيير خطتها مع ميراج لتتحول من توسعة للعبة كاملة فقط لأنها رأت كيف تعلق مجتمع اللاعبين بباسم؟ تلك الشخصية التي أتت وسرقت الأضواء من Eivor بكل سهولة في Valhalla، تلك الشخصية الغريبة الغامضة التي أثارت فضول جميع عاشقي السلسلة والتي أرادوا أن يعرفوا عنها كل شيء وتعلقوا بقصتها من أول لحظة بل وزاد تعلقهم بعد كشوفات نهاية فالهالا؟..أليس هذا السبب وراء حصولنا على لعبة كاملة لباسم في المقام الأول؟

ولكن لا، لماذا تعطينا يوبيسوفت ما نريده بينما يمكنها ألا تفعل ذلك؟ وأنا لا أعلم الاسباب الحقيقة، هل بسبب وقت التطوير القصير لميراج فلم يجدوا وقتاً لتقديم حبكة جيدة؟ لا أعرف..ما أعرفه هو أنه عليكم ألا تضعوا طموحات عالية لأن ميراج لن تحتك بالوقت الحاضر البتة وهو أمر مهم يجب عليكم معرفته وبالطبع أول سلبية لي مع اللعبة.

أعرف ماذا ستقول لي الآن..

 

أقرأ أيضا: مراجعة Assassin's Creed Valhalla

هل يمكن أن تكون يوبيسوفت قننت حبكتها عن عمد لتُرضي المستجدين؟

هذا أحد النظريات التي أتوقع أن تُطرح علي بكل تأكيد ومفادها الآتي: لعل يوبيسوفت لم تشأ لميراج أن تتضمن حبكة معقدة أو أنها لم ترد لها أن يكون لها أي رابط مع أي جزء آخر من السلسلة خصوصاً في قصة الوقت الحاضر من قريب أو بعيد لأنهم أرادوا تقديم قصة منفصلة تتناسب مع اللاعبين الجدد للسلسلة أو مع من سيبدأ سلسلة أساسنز كريد بجزء ميراج لأول مرى وبالتالي سيصعب على هؤلاء فهم الاحداث!

الإجابة على هذه النظرية سهلة للغاية الحقيقة، أليست خطة يوبيسوفت التسويقية هي من روجت لأساسنز كريد ميراج على أنها العودة للجذور وعودة للنوستالجيا القديمة؟ أليست هي من قالت بأن ميراج ستكون بمثابة هدية لعشاق السلسلة القدامى؟ إذاً النية واضحة، أساسنز كريد ميراج موجهة بالكامل للمخضرمين وتخاطبهم بشكل خاص لذا، لماذا إذاً لا تتضمن اللعبة أي شيء عن الحبكة العامة بينما تعرف يوبيسوفت أنها أكثر شيء سيهم أي لاعب مخضرم أصلاً للسلسلة؟ هذا هو ما حيرني جداً.

وتعال لنأخذها بشكل آخر ومن ناحية تجارية بحتة، أما كانت يوبيسوفت لتفوز إذا كانت ميراج تتضمن الكثير من المعلومات عن الحبكة العامة وعن أحداث السلسلة الغير مفهومة لمستجديها؟ أما كان ذلك ليشعل نار فضولهم على الأقل؟

وماذا يحدث عندما تشتعل نار الفضول عزيزي القارىء؟ ستطلب المزيد صحيح؟ ألن يلجأ هؤلاء اللاعبين للعودة ولعب أجزاء السلسلة من البداية أو على الأقل سيلعبون جزء فالهالا ليفهموا أكثر عن ميراج؟ ألا يعني هذا مبيعات إضافية لجزء فالهالا الميت؟ استراتيجيات تسويق أطرحها أمامكم هنا يا أصدقائي ولكن لا يتم العمل بها لأسباب لا أفهمها!!

لذا ولأنهي تلك النقطة، هل كان على أساسنز كريد ميراج أن تتضمن أي شيء عن اللور؟ أينعم كان يتوجب عليها لأنها لعبة تخاطب المخضرمين أصلاً وبكل صراحة أنا مُحبط بشدة من تلك النقطة.

 

أقرأ أيضا: مراجعة Assassin's Creed Unity

هل معنى هذا أن Assassin's Creed Mirage مُجردة من أي حبكة؟

أينعم لا يوجد أي شيء يربط قصة ميراج بالوقت الحاضر كما أن أساسنز كريد ميراج لا تقدم أو تؤخر بأي شيء في حبكة السلسلة العامة الحقيقة إلا أن هنالك بعض الرتوش البسيطة هنا وهناك، ستسمع بعض الهمسات هنا وهناك، ستقرأ بعض القصاصات المرمية هنا وهناك والتي ستُعطيك بعض الأسرار والـ Easter Eggs عن الحبكة العامة، هنالك بكل تأكيد بعض المواقف التي سيشيب لها شعر رأسك من عظمتها ولكنها غير مؤثرة وكأنه دوبامين كاذب أتقنته الحقيقة يوبيسوفت بشكل جيد هنا.

 

أقرأ أيضا: مراجعة Assassin's Creed Syndicate

مُحرك أساسنز كريد ميراج ظلمها وحرمنا من الكثير!

أتفهم بأن عام واحد في التطوير لن يكفي للإنتقال لمُحرك جديد بالطبع في أساسنز كريد، العملية ستكون صعبة وفيها عناء كبير ولكن لن يحتاج الأمر نفس الفترة أو المجهود عندما تستعمل مُحركاً صممته أنت بنفسك منذ سنوات ولا يزال يتفوق على ألعاب هذه الأيام بمعايير 2023 ونعم أتحدث عن مُحرك Assassin's Creed Unity الذي لم يأخذ حقه.

بالرغم من الإطلاق السيء وذكريات يوبيسوفت السيئة مع يونيتي إلا أنها وإذا كنت لا تعلم، تعمل بدون أي مشكلة على منصتي PS5 و Xbox Series X وبدون أية bugs أو Glitches تُذكر وبأداء فوق الرائع، هذا المحرك خرافي بمعنى الكلمة ولا زالت يونيتي تُقارن بسببه بألعاب هذه الأيام وهذا نظراً لتقديمه أنظمة إضاءة ديناميكية ممتازة وتظليل رائع أيضاً.

لماذا إذاً تصر Ubisoft على العودة خطوتين ثلاثة للوراء مع مُحرك Anvil؟ لماذا لا يأخذ مُحرك Unity فرصة ثانية؟ هذا أمر لم أفهمه بتاتاً الحقيقة، لِم علي أن أرضى بمنتج طبخنه نصف مستوية بينما في مقدوري أن أقدم لك الطبخة كاملة كمستهلك بمنتج متكامل؟ معضلة فلسفية لن نعرف حقيقتها.

ما حدث مع ميراج هي فرص ضائعة على كل الأصعدة بسبب مُحرك Anvil السيء وهذا يعني يا أصدقاء بأن واجهة المستخدم، الأزرار التي تضغط عليها لأخذ شيء ما أو عمل loot كلها مأخوذة بالمللي من فالهالا حتى شكل الخريطة مأخوذ من توسعة حصار باريس لجزء فالهالا ولهذا قد لا تشعر بأنك تلعب لعبة جديدة نوعاً ما.

ولكن ليس هذا كل شيء، فمحرك فالهالا يعني بعض الأمور الأخرى الغير سارة برغم وجود بذور لأمور جيدة هنا في ميراج ولكنه أثر على القصة نفسها وطريقة تناولها وطريقة عرضها كما أن بعض الشخصيات الرئيسية والجانبية ظلمها الإخراج ونظام الحوارات بسبب المحرك على الرغم من أنها أبدت بذور وبيئة خصبة لتقديم شخصيات ستحفر في الأذهان ولن ننساها.

 

أقرأ أيضا: مراجعة لعبة Assassin's Creed IV Black Flag

قصة أساسنز كريد ميراج: الفرصة الضائعة!

أعرف أنكم أُحبطتوا من كلامي ولكن إذا وصلتم لهذه النقطة فنحن نقترب من نهاية السلبيات.

إذا أردت أن ألخص تجربتي مع قصة أساسنز كريد ميراج في كلمتين فستكون: الفرصة الضائعة

تلك اللعبة لا تعرف أنها كان بمقدورها أن تكون أفضل بمراحل مما حصلت وستحصلون عليه في النهاية، أهي جيدة؟ نعم في مُجملها ولكنها تركتني بعد نهايتها بالكثير من التساؤلات الداخلية، أشياء عندما تمهلت لبرهة وجلست أفكر فيها وجدت بأنها كان يمكن أن تُقدم أفضل مما حصلت عليه بكثير ولكنها لم تفعل، وجدتني أطرح على نفسي العديد من الأسئلة المنطقية التي لم أجد لها إجابة.

أحسست بأن أساسنز كريد ميراج بخلت علي، كان لديها الكثير لتقدمه ولكنها اختارت ألا تفعل لسبب ما، اللعبة فعلياً تكاسلت على نفسها، أمرها عجيب حقاً ولكن سأشرح لكم كيف ولماذا؟

نسخة باسم من فالهالا أفضل من باسم في ميراج!

يقول وصف لعبة أساسنز كريد ميراج بأنها تأخذنا في رحلة لنشهد خلالها على تحول باسم من لص عادي إلى Master Assassin، إذاً نستنتج أمن ذلك بأن قصة ميراج ستكون عبارة عن رحلة تحول، رحلة نضج فكري وتغير في الشخصية بالكامل فأنت لن تتحول من شخصية لأخرى في يوم وليلة وستكون الشخص ذاته بنفس طباعه وصفاته أليس كذلك؟

لعل هذا ما قدمته اللعبة بشكل ممتاز في فصولها الأولى ولكنها نسيت الأمر بعد ذلك، في البداية تبدأ رحلتك مع باسم وصديقته نهال كلصوص في مدينة الأنبار تسرقون قوت يومكم، تضعك اللعبة لبعض الوقت في حذاء باسم في الأنبار وتوضح لك مدى سطحيته وسذاجته بحكم سنه وتُعرفك على بعض الشخصيات الجانبية المهمة مثل درويش وروشان مُعلمة باسم في الأخوية بعد ذلك.

يحدث أمر جلل في قصر الخليفة في الأنبار يقلب حياة باسم رأساً على عقب ويجعل باسم يفر مع روشان إلى قلعة ألاموت وهناك يبدأ في تعلم أصول الأخوية ونعيش معه تدريباته كلها حتى يصير Assassin مبتدئاً.

من ناحية التقديم، الأحداث وتعلقي بشخصية باسم فكانت في أوجها خلال فترة ألاموت نفسها والمصممة بشكل ممتاز، لأول مرة منذ جزء Assassin's Creed 1، أعيش داخل قلعة مخصصة للأساسنز فقط وأشاهد تدريباتهم اليومية وأحتك بهم عن قرب، أمر لم نلمسه لسنوات وله أثر رائع بكل تأكيد.

حتى تمهيد الشخصيات ودورها خلال هذه الفترة متقن وتشعر معه وكأن تلك الشخصيات ستعيش معك حتى النهاية أخيييراً وستحتك بهم وسيكون هنالك إهتمام بالغ بتقديم مراحل تطور ونضج شخصية باسم بالتدريج حتى يكون ما هو عليه في جزء فالهالا ففي النهاية هذا هو ما يجب أن يكون شغل أساسنز كريد ميراج الشاغل أصلاً خصوصاً وأن أهم عنصر كان السبب في نجاح سلسلة أساسنز كريد كانت الشخصيات والتي قدمتها يوبيسوفت في الماضي بشكل رائع وتدريجي جعلنا نتعلق بها حتى يومنا هذا بالذات عندما يحضر في تلك الشخصية كل عوامل النجاح من حضور لكاريزما وهي العناصر التي وجدناها في باسم في جزء فالهالا وكانت السبب الرئيسي في تعلقنا به ورغبتنا في معرفة المزيد عنه هنا ولكن يا ألف خسارة.

قصة ميراج تفرعت ونسيت هدفها الرئيسي!

تقرر القصة فجأة أن تضع باسم على الرف مع بداية وصوله لبغداد وحصوله على أوامر من الأخوية بتتبع أفراد تنظيم القدماء واحداً تلو الآخر والسبب بكل بساطة هي تغير طريقة تناول أساسنز كريد ميراج ومعالجتها الغير موفقة إطلاقاً للأحداث.

بدلاً من أن يكون باسم البطل، تتحول بغداد لتكون هي بطلة قصتنا الحقيقية وبدلاً من تقديم بعض التدرج في تغير شخصية باسم، يتم تهميشه تقريباً طيلة أحداث القصة الرئيسية حتى قبل المهمة الأخيرة والتي تتذكر فيها ميراج فجأة وبتمهيد أقل ما يقال عنه أنه سيء بأن باسم عليه أن يتحول لشخصية لوكي التي رأيناها في جزء فالهالا.

السبب هو أن طريقة تناول وسرد الأحداث كانت شبه خطية في البداية، لذا كانت هناك تلك المساحة لتقديم الشخصيات والبطل بشكل جيد جداً والتي توسمت بها خيراً في البداية ولكن عندما تفتح لك بغداد تتغير طريقة التناول وتتشعب القصة الرئيسية لأربع قصص فرعية على طريقة أوديسي وفالهالا في السرد، كل فرع منها يمثل منطقة من مناطق بغداد الأربعة والتي يتوجب عليك تخليصها من الفساد المتفشي فيها أولاً كي تتقدم في قصة باسم الأساسية التي نريدها في الأساس ثانياً.

والنتيجة متوقعة جداً، تحولت قصة أساسنز كريد ميراج معي لقصة أخرى تماماً هدفها الأوحد وسمتها الرئيسية هي: تحرير بغداد من الفساد واتبعت نمطية رأيناها مراراً وتكراراً في الثلاثية القديمة وهي نمطية المهام أو الواجبات التي يترتب على بطلنا فعلها ليكون التلميذ النجيب وتحويله من شخصية في قصة هو بطلها لشخصية بدون أي عمق تنفذ فقط الأوامر وتذهب من هنا لهناك كي تغتال أهدافها وكأنها ساعي بريد أو Delivery Boy يقوم بالمهمة الموكلة إليه وشكراً.

وهذا ما حدث مع باسم، في البداية يجب على باسم الذهاب لمقر الأخوية في كل منطقة، يأخذ من هناك مهمته سواء من روشان أو غيرها ويبدأ في تتبع أدلة معينة تقوده لأحد أفراد تنظيم القدماء المسؤول عن تلك المنطقة بالتحديد ومع إتمامه لكل مهمة وحصوله على أدلة أكثر، تُفتح مهام أخرى وهكذا حتى تنكشف هوية زعيم تنظيم القدماء الحقيقية، فيذهب باسم ليغتاله وينهي المهمة بسلام وينتقل لمنطقة أخرى وهكذا..

توقعت حتى مشاهد ملحمية بعد الإغتيالات الكبيرة ستؤثر في شخصية باسم وستحوله بالتدريج ومع الوقت لما هو عليه حتى عندما تأتي النهاية فيكون تحوله الكامل مستساغاً ولكن هذا لم يحدث، باتت شخصيته سطحية وساذجة لأقصى درجة، متسرعة وغير حكيمة وهوجاء وفي نفس الوقت مطيع للأوامر بشكل مريب وأعمى حتى توقعت بأنه سيشكك في الأخوية وتوجاهتها أو سيخونهم بشكل او بآخر أو سيكتشف خيانة أحدهم فتنقلب الأحداث و و و ولكن هذا أيضاً لم يحدث سوى عند المهمة الأخيرة والتي تحاول فيها اللعبة أن تعود للنظام الخطي وتقلب شخصية باسم بدون الكثير من المقدمات الكافية والمقنعة.

"للأسف يوبيسوفت أضاعت فرصة ذهبية مع باسم، شخصية كان من الممكن لها أن تقود قصة السلسلة العامة، شخصية لها حضور وكاريزما وشخصية غريبة نود أن نعرف عنها أكثر، كان ولابد أن نُكمل قصته في الوقت الحاضر وكان ولا بد أن يتم تقديم تحوله بشكل أفضل ولكن فضلت الشركة وضعه في دور إيفور وكأنه محارب أو مرتزق بدون عمق قصصي أو طموح، ينفذ الأوامر بدون أن يشك في الأمر مرتين"

مشاهد روشان والجني كانت أقل من مشاهد شخصيات جانبية!

هل تتذكرون حملة تسويق أساسنز كريد ميراج؟ ألا تتذكرون بأن يوبيسوفت نشرت بوسترات لباسم يليه روشان ومن ثم نهال والجني وعلي بن محمد؟ ركزت يوبيسوفت مع روشان والجني أكثر من أي شخصيات أخرى حتى أني أتذكر عرض دعائي صدر وقت ظهور إنطباعات ميراج وأظهر أن هنالك تآلف نوعاً ما بين الجني وباسم ولكن أتريدون الحقيقة؟

كل هذا ليس حقيقياً للأسف، لقد عددتهم بالضبط، مشاهد روشان والجني وعلاقتهما بباسم كانت أقل بالفعل من المشاهد التي ظهرت فيها شخصية جانبية كانت مفاجأة بالنسبة لي ألا وهي: علي بن محمد قائد ثورة الزنج والذي كان له تأثير على القصة وله حضور ونقاشات مع باسم أكثر مما تناقش باسم مع روشان أصلاً والتي تعتبر معلمته!!

روشان التي ظهرت بكثرة في منطقة ألاموت اختفت عند وصولي بغداد وكأن باسم لا يحتاج إلى مُعلم وهو يطبق ما تعلمه، وكأن باسم لا يحتاج إلى مرشد وشخص يستلهم منه الكثير، حتى خلفيتها القصصية لم يتم عرضها بالنسبة لي بشكل الكافي.

لازلت مصدوماً بالذات من روشان والتي كان من الممكن أن تكون مصدر قلق لباسم، كان من الوارد أن يبدأ باسم مثلاً بعد كل أمر اغتيال من معرفة المزيد عنه وعن ماضيه الحقيقي وعن ماهيته ليتشتت في تفكيره مع الوقت ومنها نحصل على تدرج الشخصية الذي أردناه حتى تصل الأحداث لذروتها وكان من الممكن أن تكون روشان هنالك بعد كل اختبار لباسم تراقبه في صمت وتشجعه أو تقنعه بأي ترهات حتى قد يستسيغها مع مشهد مثلاً صامت لها وهي تنظر له بعين قلقة بل وكان من الممكن أن تكون الأمور شخصية بين باسم وروشان وتتطور علاقتهما بالإيجاب أو السلب!

مشهد يظهر روشان والجني داخل Assassin's Creed Mirage

أما الجني فيا إلهي!! لا أريد أن أتحدث بتفاصيل عنه ولكني أيضاً توقعت المزيد منه، تفاعلاته مع باسم كانت فقط مقصورة على مشهد غير سينمائي يحدث بعد كل عملية اغتيال كبيرة تتم ولكن بدون صدام واضح أو تفاعل من أي نوع، لقد وضعت سيناريوهات شخصية لهذا الجني ولم يحدث منهم ولا سيناريو.

الكل يعرف حقيقة الجني ممن لعب فالهالا فلماذا لم يتم التطرق لهذا الموضوع بعلنية؟ لماذا لعب الجني دوراً ضمنياً للغاية وفرعياً إلى هذه الدرجة وهو أصلاً من أهم شخصيات اللعبة هو من سيكون السبب في شخصية باسم التي رأيناها في جزء فالهالا؟

حتى قصة تنظيم القدماء في بغداد غير متشابكة!

دوناً عن قصة باسم والجني وروشان، قصة ميراج نفسها لم تكن متشابكة مع بعضها، تقسيم القصة لأربع أفرع من ناحية خدم على عالم بغداد بشكل رائع ولكنه في نفس الوقت لم يقدم قصة واضحة، كل منطقة في بغداد تمثل قطاعاً من قطاعات بغداد السياسية، هنالك مثلاً قصة للقطاع العلمي في بغداد يكشف فيه الفساد داخل بيت الحكمة، هناك قطاع يختص بالشق العسكري والحربي وقطاع للتجارة وخلافه وكل قطاع منهم يكمن وراءه أحد أفراد التنظيم الذين لا تجدهم يسعون لهدف معين وواضح حتى بل شعرت وأن كل منطقة كانت لها قصتها الفرعية الخاصة بها التي لا تترابط بأي شكل مع بقية قصص أفراد التنظيم الأخرى في بقية المناطق!!

بل هنالك قصة في أحد المناطق تقدم حرفياً قصة Spin-Off لا تفيد إلا في تقديم صراع بغداد على السلطة وتأمين شؤونها الداخلية ولكن أهل لكل ذلك علاقة بتقدم شخصية باسم؟ لا يا صديقي؟ هل حتى له علاقة بصدام واضح بين الأساسنز والتنظيم وتسابقهم على شيء معين؟ يؤسفني أن أقول لك بأن حتى الاساسنز لم يعرفوا نية التنظيم الحقيقية وإلام يسعون بالضبط إلا مع نهاية القصة فلسبب ما أظهرت ميراج الأساسنز كالحمقى الذين حتى لا يهمهم أطماع وطموحات التنظيم بقدر ما يهمهم قتلهم وشكراً دون حتى معرفة ما كانوا يعملون عليه.

النية الخاصة بتنظيم القدماء تظل غير واضحة المعالم، رتوش من هنا على رتوش من هناك وتبدأ أنت باستنتاج ما يريدون فعله حتى تسلط اللعبة الضوء على الأمر في الخاتمة..الخاتمة التي تتذكر عندها ميراج بأنها تحتاج لإغلاق كل خطوط قصتها المفتوحة فجأة وبدون سابق إنذار.

تنظيم القدماء في بغداد في لعبة أساسنز كريد ميراج

90% من اللاعبين لن يفهموا نهاية ميراج!

لن أحرق أي شيء عن النهاية ولكني أحسست معها ببعض من الكروتة كما نقول بالعامية المصرية، تسارع فجائي في الأحداث وقرارات غريبة من ناحية السيناريو لم أفهم لماذا تم عرضها بالشكل الذي عٌرضت به، ولكن الحق يقال، الـ Plot Twist في النهاية لم أتوقعه مطلقاً وكان له وقع إيجابي لكن بعد أن ختمت اللعبة وجدت نفسي قد فكرت في ثلاث سيناريوهات كان من الممكن أن تكون أفضل مما تم تقديمه في نهاية المطاف بدايةً من هوية زعيم تنظيم القدماء الأكبر للحقيقة الكاملة عن الجني للحقيقة الكاملة عن شخصية نهال وسأتركها لكم مفاجأة وللكيفية التي عرضت بها اللعبة عملية تحول باسم في النهاية.

كان من الممكن أن نحصل على نهايات أفضل، أوقع، أكثر ملحمية والأهم أنها مفهومة وهذا لأنني متيقن من أن غالبية اللاعبين لن يفهموا نهاية ميراج وهذا لأنها غير واضحة وكأن اللعبة تبخل علينا حتى بنهاية قد تغلق من خلالها باباً من أبواب الحبكة العامة مثلما حدث مع Desmond Miles في Assassin's Creed III والقرار الذي عانت منه يوبيسوفت كثيراً وتعبت حتى تمكنت من الخروج من عنق زجاجتها.

نهاية ميراج لا تريد منك كلاعب أن تحصل على نهاية علنية حتمية وكأنها تخاف من إعطائك كل شيء تريده حتى عملية الإنتقال من ميراج لفالهالا لم أحصل عليها وفي الغالب ستوضع في قالب DLC يصدر لميراج في وقت ما بعد الإصدار وهو أمر آخر مؤسف.

بعودة للمحرك وطريقة السرد ونظام الحوارات!

بالطبع وبسبب محرك Anvil فإن ميراج كقصة كان من الممكن أن تُقدم بشكل سينمائي بعض الشيء ولكنها اضطرت لتبني نظام الحوارات الذي رأيناه في جزء فالهالا بدون نظام القرارات فقط ولن أخفيكم سراً، هذا النظام لم يجعلني أستثمر في قصة اللعبة أو حتى أكون مهمتاً بما يقال ولكني أرغمت نفسي على الإستماع والتركيز في الحوارات التي كانت تتم بنفس كادرات فالهالا بدون أي سينمائية تُذكر وبالإعتماد على مشاهد من داخل اللعبة أرقتني فيها مشاكل تزامن الشفاه وحركات الأوجه الغريبة التي لم تبع لي المشهد أو تقنعني به وهي نفس مشاكلي مع فالهالا لذا لا جديد يذكر هنا.

الخلاصة في القصة!

حسناً لننهي هذه الفقرة، هل قصة ميراج سيئة للدرجة؟ كل مشاكلي التي ذكرتها كانت مرتبطة بعدم وجود ترابط بينها وبين حبكة السلسلة العامة من ناحية وانعدام الوقت الحاضر فيها ومشاكلي مع نهاية اللعبة التي قد تتفق او تختلف فيها معي عندما تجرب بنفسك اللعبة يا صديقي وتراجع أهمية دور باسم وروشان والجني والتي تعتبر أطراف مهمة.

لكن المهام التي ستمر بها، الشخصيات الجانبية التي ستصطدم بها وعصب القصة نفسه في بغداد استمتعت بكل لحظة فيه، قد ينقص اللعبة الكثير من العمق ولكن في نهاية الأمر وهو ما ستجدونني أكرره كثيراً في سطور المراجعة القادمة هي أن ميراج كانت ممتعة لأقصى حد، ككل وكحزمة مُقدمة إليك كلاعب، ستحس بهذه المتعة وفي نظري، الحصول على المتعة هو في حد ذاته نجاح بغض النظر عن الكيفية التي وصلت بها إليه..

يأتي الفجر..

لا توجد كلمات تصف بغداد..أعظم تجسيد لعالم لعبة في تاريخ السلسلة!

بغداد..بغداد.بغداد، يعجز اللسان عن الوصف وشرح المجهود الجبار الذي تم تصميم عالم بغداد فيه في أساسنز كريد ميراج والذي بدون أدنى مبالغة يحتل الآن المركز الأول لدي بكل سهولة كأحد أفضل التجسيدات لعوالم وحقب سلسلة أساسنز كريد أجمع ونعم أفضل من اليونان ومصر بعظمتهما ولدي أسباب كثيرة..

عموماً، انا أعشق بغداد من صغري، لدي تلك الصورة الخيالية عنها التي رسمها لي كرتون السندباد الذي كنت ولازلت من عشاقه، لدي تلك الصورة عن بغداد من قصة علاء الدين والمصباح السحري وعلي بابا والأربعين حرامي وغيرها من الأساطير الرائعة.

وضعت تلك الصورة في مخيلتي وتمنيت من الله أن يضبطها فريق Ubisoft عندما تم الكشف عن أساسنز كريد ميراج لأول مرة لتكون المفاجأة بأنهم ضبطوا المعادلة بالمللي، بالحذافير، لقد عشت في عصر لم أعهده ولم أعاشره، لقد عشت عصراً لم يكن موجوداً سوى في أحلامي فقط.

إعادة تقديم مدينة انقرضت من كتب التاريخ!

بسبب المغول، معلوماتنا عن بغداد القديمة شحيحة جداً للأسف، لم يترك التتار ورائهم أي شيء سوى الخراب لتختفي بغداد عن التاريخ نهائياً ولم تترك ورائها أية شواهد سوى في مدينة سامراء بعكس اليونان ومصر والتي بقيت الكثير من الشواهد على حضاراتها القديمة وبرغم أن تاريخ اليونان ومصر كان صعباً وعميقاً جداً على فريق Ubisoft إلا أنهم نجحوا في تقديمها بشكل مذهل حتى صارت ألعاب أساسنز كريد مرجعاً تاريخياً في بعض حصص التاريخ في المدارس والجامعات..

ولكن أن تبني مدينة من الصفر بدون أية أثار باقية أو بدون الإستناد لأي شيء تقريباً هو التحدي الذي لم أصدق بأن يوبيسوفت نجحت فيه بهذا الشكل لأن الموضوع ليس عبارة عن تصميم أبنية ومنازل وأسوار فحسب، العملية أعمق وتتطرق للأوضاع الإجتماعية، السياسية، الدينية، الثقافية والمشاهد الحضارية التي كانت متواجدة وقتها وللأسف لا توجد مدلولات تاريخية كثيرة أو حتى كتب تتعمق في بغداد.

يوبيسوفت أخذت على عاتقها هذا التحدي وخلقت بالنسبة لي أحد أفضل عوالم السلسلة حتى اللحظة، ستعشق الباركور والتمشي في أنحاء بغداد بل في الواقع وكما ذكرت، بغداد هي بطلة ميراج وليست باسم، المدينة تفرض نفسها عليك، هنالك لوحة فنية جميلة مرسومة نهاراً برغم أنها مدينة في وسط الصحراء تحفها الرمال والأتربة والغبار من كل مكان وفي الليل تصبح ملاذاً وأُنساً غير عاديين.

بغداد منقسمة لأربع مناطق، كل منها لديه طابع خاص وشخصية مختلفة تماماً عن الآخر، في الحربية هنالك الفقر والمرض والجوع والمهمشين وفي نفس الوقت أماكن الإستعباد والوجه القبيح الفاسد لبغداد، أما في الكرخ فستجد مركز التجارة العالمي وقتها، مصب طريق الحرير والبازار الذي يتضمن التجار من كل حدب وصوب، كل أنواع المنتجات والتحف ستجدها هنا، هي السوق العالمية التي تتحضن كل الجنسيات من العربي للآسيوي للأوروبي حتى.

اخرج من الكرخ واذهب لمنطقة العباسية حيث منارة العلم وبيت الحكمة الذي كان هو مركز الحضارة والعلم والفنون في العالم وقتها وفي عصر الذهبي للإسلام، هنالك ستجد كل العلماء المشهورين منهم والمغمورين، لسان السكان هناك حتى مختلف وتجدهم يتحدثون في الشارع عن أمور علمية وفلسفية، مثقفون بحق بعكس سكان الحربية مثلاً.

في العباسية، ستلتقي علماء مشهورين وستقرأ قصاصات مكتوبة من الرازي بنفسه، ستسمع عن تطورات علم الفلك، الأحياء والرياضيات والأروع أن العباسية دخلت قلبي بسرعة حيث يشقها أحد أفرع نهر دجلة فتصبح وكأنها فينسيا العرب التي لم نحظ بها، تتمشى فيها بإستعمال القارب بينما تمعن النظر في جمال معمارية البيوت التي تدل على وجود عائلات ذات طبقة متوسطة تعيش هنا بإختلاف طريقة البناء والزينة والأشجار من كل مكان والهدوء عموماً.

أخيراً، اقفز من فوق السور الداخلي لبغداد الذي يفصل العامة عن أصحاب الشأن لتجد نفسك في المدينة المدورة، مركز بغداد في الخلافة وحصنها المنيع والتي يوجد بها قصر الخليفة العملاق، فقط اعبر السور لتجد اختلافاً شاسعاً بين الخارج والداخل، منطقة أرستقراطية حرفياً تحفها الأشجار من كل مكان ونافورات المياه، أشكال الـ NPCs فيها مختلفة حتى وطريقة لبسهم وكلامهم أيضاً مختلفة.

ستجد بأنه لا غبار في المدينة المدورة، ستجد بأن الطريق ممهد وليس عبارة عن طين وحجارة، ستجد أبنية مبنية بطراز رفيع تزينها المشربيات من كل ناحية.

مرجع تاريخي حقيقي!

قامت يوبيسوفت بمجهودات جبارة في البحث والتقصي عن تاريخ بغداد ولم تتقن تصميم العالم من الناحية المعمارية فحسب بل حرصت على وضع أماكن تاريخية كانت موجودة في بغداد بالفعل مثل مركز الشرطة، الحمامات العامة، بيت الحريم الخاص بالخليفة، قصر الخلافة نفسه، بيت الحكمة، البازار، الحامية العسكرية الرئيسية، سجن دمشق، الجامع الكبير بوابات بغداد المختلفة بأسمائها الصحيحة والتفاصيل الرائعة المتواجدة على كل بوابة وغيرها من الأماكن.

تتضمن اللعبة مهام تدعى حكاوي بغداد تجعلك تتفاعل مع أبرز شخصيات عالم بغداد التاريخية وإذا أردت المزيد فتقدم اللعبة عودة نظام الـ Codex وهو عبارة عن قاعد بيانات ضخمة يضاف إليها مزيداً من التفاصيل عن أمور بغداد الدينية، الإسلام وتفاصيله، الأمور الإجتماعية كالزواج، أحوال بغداد السياسية وصراعاتها بين الخليفة والمتمردين والأتراك الذين كانوا قد سيطروا على البلاد وقتها ناهيكم عن التطرق لأمور بغداد العلمية والثقافية والعادات والتقاليد الخاصة بسكان المدينة، طرق التجارة وقتها، حتى أداب المائدة وتفاصيل دُهشت لكثرتها ليصبح الـ Codex مرجعاً تاريخياً يدل على أن فريق يوبيسوفت قام بالواجب وعلى أكمل وجه أيضاً.

فقط استمتع بعبق بغداد وبعالم مُفعم بالحياة!

تقريباً معظم وقتي في تجربة أساسنز كريد ميراج قضيته في التمشي في أرجاء بغداد، هنالك شيء ما ساحر فيها خلال النهار والليل، في النهار، عشقت أصوات الناس، الباعة، المنادي، الأطفال، هنالك حياة هنا، العالم مُفعم بالحيوية وتقريباً تلك هي أول مرة أرى عالماً لأساسنز كريد حي بهذا الشكل من أيام جزء يونيتي منذ الثورة الفرنسية، اذهب للبازار لتجد التجار يتحدثون في كل شيء، هناك دوماً جلبة، فوضى جميلة تحبها مصبوغة بطابعنا العربي والشرقي.

تمشى في الليل لتشعر بأُنس غريب جداً، لن تشعر بالبرد أو بقساوة تلك المدينة بل على العكس، بغداد ليلاً تبدو رائعة ولها جوها الخاص وكأني فعلاً كنت أعيش داخل قصص السندباد.

مجهودات خرافية لتصدير صورة مذهلة عن أزهى عصور الدولة الإسلامية!

هنالك شكر واجب يجب علي أن أوصله لمحمد الإمام، مدير التعريب والـ Localization في يوبيسوفت الشرق الأوسط والذي عمل يداً بيد مع فريق Ubisoft Bordeaux لتخرج بغداد بهذه الصورة المذهلة خصوصاً عندما نتحدث عن المجهودات المبذولة لتصدير صورة مشرفة وحقيقية عن الإسلام ومظاهر الحضارة الإسلامية وقتها في بغداد.

عندما تفتح الـ Codex تجد فيه شرحاً كاملاً لأركان الإسلام، للحج والصوم، أداب المائدة ومعلومات عامة مهمة عن اللغة العربية وعن الحضارة العباسية بشكل عام وكيف كانت تعيش العصر الذهبي للإسلام بحق.

اللعبة مبنية بالكامل بأخذ الشق الإسلامي المعماري في الحسبان بدايةً من القباب وحتى المآذن والأبنية الملونة بالأخضر والأزرق والمزخرفة بالنقوش الإسلامية في كل زاوية في بغداد.

ستجد بأن كل عاداتنا وتقاليدنا كعرب موجودة في أساسنز كريد ميراج مع تقديم الأمر بصورة بالفعل مشرفة، المجلس العربي وكم التفاصيل التي اهتم بها فريق Ubisoft من أول شكل بغداد الدائري وحتى الأكواب وشكل الصحون وتحدث جميع الـ NPCs في اللعبة باللغة العربية فقط لهو أمر رائع طوال مشيك في شوارغ بغداد الجميلة.

دبلجة فوق الممتازة ومجهودات تعريب عظيمة!

كل هذا بالطبع ناهيكم عن أهم شيء ستجدونه في اللعبة وهو الأذان الخاص بصلاة الفجر والذي يمكنكم سماعة لمدة الثلاث دقائق بصوت عذب يدخل القلوب.

وبالطبع لن أنسى، التعريب والترجمة والاهم دبلجة اللعبة بالكامل باللغة العربية وبأداءات صوتية أقل ما يمكن أن أقول عنها بأنها ممتازة سواء من جانب إياد نصار في دور باسم برغم عتابي البسيط عليه في إحتفاظه بنفس وتر الصوت مع إختلاف عمر باسم في اللعبة، أيضاً مؤدية صوت روشان كانت ممتازة وغيرهم ممن أتقنوا أدوارهم بشكل جعلني أختم اللعبة بالدبلجة العربية كاملةً.

التعريب وترجمة القوائم والنصوص لا غبار عليها مطلقاً، ترجمة احترافية ومهنية لأقصى حد حتى مخارج الألفاط مضبوطة ومتقنة في الدبلجة وأعجبني حتى الفونت المستخدم في الواجهة أكثر من الفونت الإنجليزي أصلاً وأعتقد بأن الكثيرين سيتشجعون لتجربة اللعبة بالعربية.

أخيراً..انسى عالم فالهالا الشاسع الذي يقطع أنفاسك!

أكبر مشاكلي مع فالهالا كانت في عالمها الضخم الذي يقطع الأنفاس حيث تمشي فيه مشاوير حرفياً لتتنقل من نقطة لأخرى ولكن انسى كل هذا الكلام مع أساسنز كريد ميراج.

لقد عدنا يا شباب للخريطة الكثيفة الصغيرة الجميلة التي تستمتع بكل ركن منها دون أن تشعر بالوقت، في أساسنز كريد ميراج توجد مختلف أنواع المهام الجانبية التي تتخيلها من أي لعبة عالم مفتوح من يوبيسوفت سواء كانت كُتباً مفقودة تحاول إعادتها بيت الحكمة وللكاتب: الجاهز أو من قطع ثمينة تسرقها لصالح صديقك درويش أو قطع غامضة سيكون وراءها قصة لن أحرقها ناهيكم عن عودة الأحاجي من الثلاثية الماضية وصناديق العتاد المنتشرة في الخريطة والتي ستتطلب منك بعض البحث.

في العادة، تكون تلك المقتنيات من أكثر الأمور التي تقطع أنفاس اللاعبين خصوصاً مع الثلاثية الأخيرة وأحجام الخرائط العملاقة فيهم ولكن لحسن الحظ، طريقة تصميم عالم بغداد لا تجعل الخريطة ضخمة مطلقاً أضف لذلك طريقة تصميم أبنية بغداد المتلاصقة ببعضها البعض تجعل من التنفل والباركور أمراً في غاية المتعة وبسبب أيضاً الحجم الصغير فدوماً ما ستجد نفسك تصطدم بأشياء يمكنك فعلها سواء مهام جانبية أو أي نوع من أنواع المقتنيات التي تحدثت عنها أعلاه، لن تحتاج لركوب حصان للذهاب لصندوق ما في آخر الدنيا، كل ما عليك فعله هو التمشي ودوماً ما ستجد أشياء لفعلها في عالم بغداد الكثيف وهي نقطة أنقذت شق تصميم العالم أخيراً.

السيدات والسادة..الجيمبلاي في أساسنز كريد ميراج!

العمود الثالث والأخير في أساسنز كريد ميراج فكيف كانت أحواله يا ترى؟ 

تسونامي من النوستالجيا وعودة للجذور تلعب على المضمون!

إذا أردت أن أتحدث عن الجيمبلاي في ميراج فيمكن أن أؤكد بأنه عودة كاملة للجذور التي بُنيت عليها السلسلة، صداع من النوستالجيا الجميلة انتابني عندما تجاوزت حاجز الثلاث ساعات لعب ولكن على الرغم من كل ذلك إلا أن الجيمبلاي بعناصره كان سطحياً للغاية بدون أي عُمق ويمكن أن أقول فقيراً أيضاً، لا تتوقعوا إضافات مختلفة على الجيمبلاي مثل الـ Phantom Blade في يونيتي أو قنابل معينة مثل التي كنت تستعملها في Rogue وغيرها.

جيمبلاي أساسنز كريد ميراج يستغل عنصر النوستالجيا جداً سواء في التسويق للعبة أو في الإعتماد على المبيعات القادمة للعبة أو حتى في مخاطبته للمخضرمين أمثالي ويلعب على نقطة ضعفنا ولكنه يلعب في نفس الوقت على المضمون بشكل أكثر من اللازم الحقيقة ولكن وبكل صراحة..

"أنا لا أريد أكثر من ذلك، لا أريد أي تفلسف بلا داع ولا أي ميكانيكيات خزعبلية، فقط الجيمبلاي القديم الجميل المعتاد العادي وفعلياً لا أطلب أكثر من ذلك..أرأيتي يا يوبيسوفت كيف جعلتني أتعطش لأي شيء من رائحة أساسنز كريد القديمة؟ أنا راضي بقليلي هنا ولن أعارض على أي شيء، فقط أعيدوا لي سلسلتي المفضلة بالشكل الذي نريده وهو ما حدث هنا"

متعة غير عادية وغير مُكررة في التخفي!

لم أشعر بالـ 37 ساعة التي وضعتهم مع أساسنز كريد ميراج والسبب بسيط وهو أن اللعبة في غاية المتعة على الرغم من أن الوصفة عادية وأقل من العادية ولا تقدم الجديد ولكني استمتعت بكل لحظة وإذا استطاعت لعبة أن تجعلني مستمتعاً فقد نجحت في أحد أصعب إختباراتها.

صدق أو لا تصدق، لم ألجأ للقتال المفتوح في ميراج سوى ثلاث مرات فقط، تقريباً نسيت أن أفتعل قتالاً لأسجله لكم من كثرة ما اعتمدت على التسلل والتخفي واللعب كماستر أساسن حقيقي حتى وإن لم يكن باسم أصلاً قد حصل على تلك الرتبة وقتها بعد.

اللعبة تقدم عودة للطائر للتمشيط فقط ولكني لم أستعمله واعتمدت على عودة نظام الـ Eagle Vision لتحديد أماكن أعدائي بل وفي بعض الأحيان تحديت نفسي أن أدخل حصن من الحصون دون استعمالها تماماً لأختبر نفسي لأجد شعور غير عادي بالرضا عندما تنهي كل الإغتيالات دون أن يكشف أمرك.

أنا أجد متعتي في تمشيط كل منطقة أذهب إليها، استرخ على كنبتي وأشرف قهوتي الليلية وأبدأ في وضع خطتي للهجوم واستراتيجيتي، بل وأضع سيناريوهات للـ Assassinations وبمن سأبدأ وبمن سأنتهي في منتهى الهدوء والرزانة، لا أتعجل أموري وألعب بروية كأساسن حقيقي.

ميراج ستدفعك أصلاً للعب بالتخفي!

باسم ليس بمحارب فايكنج ولا مرتزق يوناني، في الواقع جسده هزيل جداً لذا بضربتين أو ثلاثة على الأكثر، ستجد باسم ميتاً في الحال ولن يتحمل الدخول في قتال مفتوح مع أكثر من 5 أعداء مثلاً لذا وجدت نفسي دوماً ألجأ للتخفي كالحل الرئيسي مع الإستعاضة بالقتال المفتوح وقت الحاجة فقط ليس أكثر.

كل أنواع الإغتيالات متوفرة!

منذ Assassin's Creed 1، كل أنواع الإغتيالات متواجدة في أساسنز كريد ميراج، طر في الهواء وانزل على خصمك بـ Air Assassination أو قم بإغتياله من الخلف بشكل اعتيادي، أو اغتاله وأنت متشبث بالحواف في Ledge Assassination مثالي أو حتى يمكنك استعمال بيئة اللعب لصالحك من خلال رمي السكين على رافعة تحمل صخوراً فتهبط على رؤوس خصومك أو الإختباء في غرف الإعتراف واستدراج أحدهم بالتصفير له ومن ثم إنهائه.

الرائع أيضاً هي عودة الخيم المتواجدة فوق أسطح البنايات من أول جزء والتي تسمح لك بالإختباء داخلها بل والقيام بإغتيال منها أيضاً وأروع شيء جربته بالصدفة كان الـ Bench Assassination والذي تجلس فيه على كرسي وتستدرج أحدهم ومن ثم وفي أنيميشن رائع، يقوم باسم من مكانه ويقتل خصمه في هدوء تام ويظل يسنده على كتفه حتى يجلسه مكانه في مقعده ويتركه.

أيضاً، ميراج تشهد عودة الـ Cover Assassination ولكن على استحياء وليست بأنيمشين مخصص مثل جزء يونيتي ولكن أعتقد أن الصورة وصلت، يمكنك التسلل والتخفي كما تشاء والخروج دون أن يعرف أحد ويا سلام إذا كنت وضعت خطة إغتيالات وخرجت معك بالشكل الذي تريده!! إحساس يفوق الوصف بالرضا وجرعة من الدوبامين الجميلة.

عودة مهام الـ Black Box!

من جزء يونيتي، تعود مهام الـ Black Box والتي تعطيك أكثر من خيار للقضاء على أفراد التنظيم، ويسعدني أن أقول بأن كل مهام الزعماء ستكون بهذا الشكل وأينعم سيكون لكل منهم إغتيال خاص بمشهد سينمائي يخصه.

في البداية، يجب عليك تمشيط المنطقة للوصول لفرص الدخول للحصن أو القلعة التي يوجد فيها هدفك ومن ثم تفتح لك اللعبة ثلاث أو أربع خيارات للوصول للهدف وكل منهم يمكنك تجربته على حدة وأينعم، التنكر في هيئة أشخاص للتقرب من الهدف متواجد في ميراج وهي أكثر خاصية تمنيت أن تعود من الأجزاء القديمة.

عودة أنظمة الـ Social Stealth أيضاً!

يا لسعادتي عندما علمت بأنه يمكنني أخيراً أن أضع نفسي بين حشد من الناس لأتمكن من الوصول لهدفي أو لأتمكن من عبور بوابات بغداد الرئيسية مثل جزء Assassin's Creed 1 بالضبط.

أيضاً يمكنك أن تستأجر مرتزقة ليقوموا بالعمل بالنيابة عنك أو يمكنك رشوة عازف ليعزف مقطوعة يشتت بها انتباه الحراس مستغلاً أنت الفرصة للدخول للمكان وغيرها من الفرص.

ضمن الأنظمة التي تعود ولكنها حُبكت بشكل جيد هي عودة ميكانيكيات التنصت وتتبع الاهداف، هل تذكرون مهام التتبع في Black Flag؟ نعم تعود هنا من جديد لكن بمعالجة أفضل بكثير حمداً لله وبالطبع التنصت مهم لمعرفة معلومات ستفيدك في تحقيقك بكل تأكيد وتقربك خطوة من عدوك.

لعلك ستسألني: لكن أليس هذا أسلوب لعب مكرر؟

في الحقيقة نعم، هذا ما تبينته في البداية ولكن أساسنز كريد ميراج قضت على قضية التكرارية والسبب الرئيسي هو عدد ساعات اللعبة القصير الذي لن تشعر به أصلاً، ثانياً، تصميم عالم بغداد المكثف والذي يبقيك دوماً مشغولاً ولكن السببب الأهم هو..

نظام الأدوات أنقذ ميراج من فخ التكرارية!

لدى باسم ست أدوات متضمنة شعلة النار، في البداية ستشعر بأنهم عاديون جداً وهم السكاكين القابلة للرمي، قنابل الدخان، قنابل الصوت، أفخاخ الحمض والـ Blowdart الذي يخدر أعدائك.

في البداية وجدت نفسي بدأت أمل من تكرارية استعمالهم ولكن فوجئت عندما علمت بأن لهم نظام ترقية يتطلب موارد تجمعها من العالم ويفتح لك ثلاثة مراحل تطويرية لكل أداة وفي كل مرحلة، يمكنك اختيار واحدة أو اثنين من بعض الخصائص الإضافية التي يمكن أن تضيفها على الأداة نفسها فعلى سبيل المثال، يمكن للسكاكين القابلة للرمي أن تكون سكاكين محملة بالسم أو بالنار ويمكن أن تزيد من معدلات ضررها أو المسافة التي يمكن أن ترميها منها.

قنبلة الدخان العادية قد تتحول لسلاح فتاك وبدلاً من إثارة زوبعة دخان، يمكن أن تكون زوبعة حمض أو قنبلة نارية تشعل النيران في أعدائك مباشرةً أو حتى تفقدهم الذاكرة وتجعلهم ينسون وجودك أصلاً في حالة ما إذا كُشف أمرك.

سلاح الـ Blowdart يمكنه أن يضع الأعداء في حالة هياج كجزء Black Flag أو يمكنه إطلاق سهام حمضية وقنابل الصوت التي قد تستعملها في البداية للتشتيت تتحول في نهاية الأمر لقنبلة حرفياً سواء حمضية أو نارية أو قنبلة عادية تفجر الأعداء وغيرها من الإحتمالات الكثيرة التي تجعل دوماً من أسلوب اللعب فيه شي جديد كل مرة.

ماذا عن ذكاء الأعداء الإصطناعي؟

في الوافع، لدي عتاب هنا وواضح وضوح الشمس، ما تحسن في ميراج من ناحية هي قدرة الأعداء على كشف مكانك من أي هفوة تقوم بها وعندما يكشفوك لن يتركوك فعلياً لحالك ومن الصعب جداً أن تهرب منهم في أي مطاردة ولكن من ناحية أخرى، ذكائهم الإصطناعي كان متفاوتاً في أحيان كثيرة، تارةً تجدهم لا يرحمون وتارةً تجدهم يتعازمون على من سيسدد لي الضربة الأولى أضف إليها بعض التصرفات الغير منطقية في المطاردات وبعض السذاجة الواضحة ولكنها ليست مؤثرة بشكل كبير على التجربة.

أنظمة جديدة: الـ Tokens والنشل وماذا عن شجرة المهارات؟

من ناحية شجرة المهارات، لا يوجد فيها شيء مميز، حيث تنقسم لثلاثة أفرع وتقدم إمكانات Passive مع بعض الحركات الجديدة لباسم مع وصولك لمستوى متقدم في القصة لذا هي عادية وتؤدي الغرض منها هنا فليس لدي تعليق عليها.

أساسنز كريد ميراج أضافت عُمقاً مهماً في أسلوب اللعب وهو النشل، بحكم كون باسم لصاً فيمكنك حرفياً نشل أي شخص تريده في بغداد، ولن أخفيكم سراً، الأمر ممتع لأقصى حد، خصوصاً عندما تكون تمشي في الشوارع وتصادفهم وتقرر سرقتهم فجأة وهذه الميكانيكية الجديدة مهمة للغاية الحقيقة لأنها تصب في شقين: شق مقنيات درويش والاثار الغريبة التي تجمعها والتي ستضع قدرتك على النشل تحت الإختبار والشق الآخر هي ما تحصل عليه من تلك العملية حيث في 90% من السيناريوهات تحصل من خلال النشل على Tokens مهمة جداً.

بالنسبة للـ Tokens فهي عبارة عن أشياء تجمعها ولها ثلاثة أنواع، كل منهم يقدم لك خدمة معينة في ميراج، فمثلاً يمكنك رشوة أحدهم للإدلاء بمعلومات عن هدفك أو يمكنك رشوة المرتزقة ليقاتلوا نيابة عنك، حتى رشوة العازف الذي يشتت الحراس تحتاج لواحد من هذه الـ Tokens التي بصراحة لم أجد أي صعوبة نهائياً في جمعها ولكن إن وجدت أنت صعوبة..

فمهام العقود موجودة وتعود من جديد!

إضافة العقود لا بأس بها في ميراج وهي عبارة عن مهام جانبية قصيرة تحصل منها على عدد لا بأس به من الـ Tokens التي ذكرتها مع بعض الموارد الأخرى اللازمة لتطوير عتادك لذا من المهم تجربة البعض منها على الأقل وبعكس الأجزاء الماضية، لم تكن مُكررة بالشكل الفج الذي كنت أتوقعه.

عودة نظام السمعة والـ NPCs متفاعلون جداً في بغداد !

شرفك وسمعتك على المحك في بغداد، إذا قمت بالكثير من اعمال الشغب فستجد الحراس على رأسك وستجد خانة مكونة من ثلاثة نقاط تمتلأ على الجانب الأيمن من الشاشة، قم بالمزيد من الشغب وستجد بأنك صرت السفاح الأشهر الآن في بغداد وسيتكالب عليك الحراس من رؤيتهم لوجهك فقط أما إذا قررت الإكمال على نفس النهج فسترسل لك اللعبة عدواً مثل النينجا وضمن الحرس الخاص للخليفة لن يتهاون معك بتاتاً وسيكفيه ضربة أو اثنين منه لكي تموت في التو واللحظة.

ما أعجبني جداً هو مدى تفاعل الـ NPCs معي عندما يكون مستوى سمعتي عال للغاية، عندما تفعل أي شغب، ستجد بأن سكان بغداد يشتكون لأحد الحراس القريبين والذي سيبدأ من تلقاء نفسه في عملية تحقيق سريعة أما إذا وصلت للمستوى التالي من السمعة فعندها سيعرفك الناس فوراً إذا قررت المشي في شوارغ بغداد وسيبلغون عنك فوراً وفي آخر مستوى، سيكفيهم منظر رؤيتك حتى تجدهم في حالة ذعر تامة وكل منهم يهرب منك في اتجاه.

وبما أننا عدنا للجذور فيمكنك تقليل السمعة عبر تمزيق بوستراتك المنتشرة في أنحاء بغداد أو رشوة المنادي بأحد الـ Tokens ليصرف نظر الحراس عنك تماماً.

نظام القتال!

كما ذكرت، باسم لا يستطيع مواجهة الكثير من الحراس ولكن إذا احتكمت الظروف فلديه سيفه وخنجره جاهزين للضرب مع القدرة على صد الضربات إذا ضبطتها في الوقت المناسب وردها بضربة مباغتة تفقد بها توازن أي عدو مع إمكانية عمل تفادي و Dodge بحسب نوع الخصم لأنه في بعض الأحيان لن يتمكن باسم من التفادي فقط وسيتحتم عليه عمل Dodge ليأخذ مسافة آمنة.

بالمختصر، هذا هو نظام القتال كله في ميراج والذي أنقذته بعض الأنيميشنز المذهلة في الـ Finishers، ستجد بأن باسم ينهي القتال مع أي خصم بضربات مختلفة كل مرة وبأنيميشنز مرضية جداً جداً جعلتني أحب القتال المباشر في بعض الأحيان.

سيكتسب أيضاً باسم مهارة الـ Focus Assassination والتي يوقف بها الزمن لبرهة ويحدد أكثر من هدف ليتمكن من اغتيالهم جميعاً في ثانية واحدة قبل حتى أن يرمشوا في إضافة لم أحبها في البداية ولكن وجدتها مذهلة في بعض المواقف خصوصاً عندما تطور من تلك القدرة مع مرور الوقت في شجرة المهارات.

لا ليست بلعبة RPG أخيراً!

نعم يمكنكم الإطمئنان، أساسنز كريد ميراج لا تتضمن أية عناصر RPG عميقة من أي نوع، نظام العتاد فيها والموارد بدائي جداً الحقيقة، حيث تجمع العتاد الذي يتراوح بين: سيوف، خناجر وأزياء جديدة من خلال فتحك لصناديق العتاد التي ستجدها أصلاً ظاهرة على الخريطة.

تعطيك ميراج إمكانية التعديل وتطوير كل قطعة من عتادك وحتى ثلاث مستويات، كل مستوى لا يقدم سوى Buff لقدرة Passive فقط مثل أن يزيد معدل ضررك مع السلاح X بمعدل 30% ومن ثم 60% ومن ثم 100% أو أن تلبس زي يقلل من سمعتك نهائياً بحيث لا تزيد مطلقاً حتى مع إحداثك للشغب أو خنجر يوقف الوقت لبرهة من الزمن تزيد مع تطويرك لقدراته وغيرها من القدرات الإعتيادية للغاية والمباشرة والتي لا تتضمن أي عمق مثل Odyssey على سبيل المثال.

موضوع تطوير العتاد يمكنك القيام به عند الحداد والخياط واللذان سيأخذان منك ثلاثة موارد لا رابع لهما: الحديد، الجلود والمكونات وتلك الموارد تتحصل عليها من نهبك للصناديق المنتشرة في الخريطة أو يمكنك القيام بالعقود لتضمن أسرع طريقة ممكن للحصول على تلك الموارد عدا ذلك لا يوجد أمر جلل بدون تعقيد كما أحب بالضبط.


الباركور سقطة كبيرة الحقيقة في أساسنز كريد ميراج!

للأسف وكان هذا واضحاً منذ البداية وهو ما قلته وسأعيده مُجدداً، الباركور في أساسنز كريد ميراج يحتاج لعُكاز حرفياً، هو ليس بمستوى أوديسي وفالهالا ويعتبر أفضل منهما بالتأكيد ولكنه ليس مساوياً أو أفضل من يونيتي بأي حال من الأحوال والسبب طبعاً هو محرك اللعبة الذي ظلم تلك الجزئية بشكل كبير.

باسم ليس سريعاً نهائيا ًكما يبدو عليه أضف لذلك بأن حركاته ميكانيكية للغاية وكأنه روبوت فلم ألحظ تلك المرونة في الحركة مثلما شهدتها في Assassin's Creed Unity سواء في الباركور الحر العلوي أو السفلي، لم أشعر بأن مزيج حركات باسم  مع بعضه متجانس أو سلس نهائياً ناهيكم بأنه لا يستمع للأوامر بالشكل الذي أريده في كثير من الأحيان ولا يقفز في الإتجاه الذي أوده وكأننا عُدنا للباركور الذي يصيبك بالضغط في ثلاثية Ezio القديمة وهو أمر غريب مقارنة بمعايير ألعاب 2023.

على صعيد آخر، عالم بغداد والطريقة التي صممت بها أبنيتها تجعلها متلاصقة ببعضها جداً مثل Assassin's Creed 1 وهي أفضل ظروف وأفضل البيئات الخصبة للحصول على باركور مرضي ومريح وسريع ولكنه وللأسف لم يستغل هذا العالم بالشكل الصحيح، أينعم مع الوقت تعودت على طريقة مشي وجري باسم ولكن حتى وبعد تختيمي للعبة، هنالك مشاكل واضحة لا يمكنني أن أصرف نظري عنها.

الأداء التقني والرسوميات!

جربت أساسنز كريد ميراج على منصة PS5 ويمكنني التأكيد بأن تلك هي أول مرة في حياتي ألعب أساسنز كريد بدون أية مشاكل تقنية أو سقوط في الإطارات، اللعبة تأتي بنمطي أداء ولكنها لا تهبط عن الـ 60fps بأي شكل على بلايستيشن 5 مع تجربة لعب سلسة شبه خالية من الـ Bugs بالنسبة لي عدا بعض الـ Glitches التي سيتكفل بها تحديث اليوم الأول ولكن تلك هي أكثر لعبة مصقولة من يوبيسوفت وهو أمر ممتاز.

بالنسبة للرسوميات، محرك Anvil لا يسعف ميراج كثيراً فيما يتعلق بتعابير الأوجه وحركة شفاه الشخصيات ولكنه وبكل تأكيد أجمل عالم صممته يوبيسوفت بصرياً، بغداد رهيبة بكل المقاييس، الـ Textures ممتازة ولا يوجد Pop Ins معتادة، كم التفاصيل في الكادر مهول ورسوميات بغداد تبدو رائعة خصوصاً في نظام الإضاءة ولكن أرجع وأقول ليس مثل رسوميات يونيتي أيضاً، تلك اللعبة سنضرب بها الأمثال لسنوات مقبلة فيما يبدو.

موسيقى أساسنز كريد ميراج تأخذك لعالم آخر!

هذا الملحن والمؤلف: Brendan Angelides هو رجل عبقري بكل المقاييس، يكفيني موسيقى الشاشة الرئيسية فقط لميراج لأقول بأن تلك هي واحدة إن لم تكن هي أفضل مقطوعة موسيقية في تاريخ السلسلة ولكني سأضعها في المركز الثاني بعد Ezio's Famiy من Jesper Kyd، موسيقى ميراج تأخذك فعلياً لعالم آخر وكأنك ترتقي وتنعزل عن هذا العالم الدنيوي.

مزج ذلك بثقافتنا العربية وببعض التراتيل الشرقية كان في محله، ويجب أن تسمعوا أنتم حتى تشعروا بما شعرت وقتها. لا غبار على الموسيقى هنا وأسهل عشرة من عشرة أعطيها في حياتي لأي لعبة.

هل أساسنز كريد ميراج عمل كسول؟

اساسنز كريد ميراج قدمت أحد أفضل عوالمها حتى اللحظة والأروع أنها كانت بلدة عربية والأجمل أنها قدمت الإسلام ومظاهر ذاك العصر الذهبي بأروع شكل ممكن مع مجهودات رهيبة في البحث والتقصي والتعريب والدبلجة.
أساسنز كريد ميراج قدمت جيمبلاي ممتع جداً يعود بأكمله للجذور ويعطيكم تلك الجرعة من النوستالجيا الجميلة، أينعم بعناصر سطحية وفقيرة ولا جديد يُذكر فيها ولكننا عُدنا لأصول السلسلة على أية حال وهو المطلوب لا أكثر ولا أقل، اللعبة ستنجح تجارياً فقد نجحت أيضاً يوبيسوفت في جذب أرجلنا واستغلت عامل النوستالجيا ذاك بأذكى شكل ممكن ولكن عندما يتعلق الأمر بتقديم قصة محبوكة فهي تفشل بشكل كبير لتكون فرصة ضائعة كان من الممكن استغلالها لتقديم شيء مميز لن يُنسى وأفضل بكثير لولا تكاسل يوبيسوفت في إعطائنا منتج كامل!

ميراج جعلتني أتسائل: "لم علي أن أرضى بمنتج نصف طبخة بينما كان يمكن لذاك المنتج أن يكون طبخة أفضل بمراحل من الذي تم تقديمه؟ سألت نفسي وقلت: هل تتقدم سلسلة أساسنز كريد أم تعود للوراء؟ ووجدت بأن مقارنتها مع جزء يونيتي التي اضطررت لوضعها في المراجعة دليل دامغ على أن السلسلة لا تمضي في الطريق السليم لأننا ببساطة حظينا بمنتج أفضل من هذا ومنذ ما يقارب العشر سنوات!"

لسبب ما، تشعر وكأن يوبيسوفت تبخل علينا في إعطائنا منتج متقن على الرغم من أن لديهم من الافكار الإبداعية ما يخولهم من تقديم ألعاب عظيمة وأنا أعلم هذا وواثق منه جيداً ولكنهم يستكثروها علينا فيما يبدو، لسبب ما يوبيسوفت لا تعطيك التجربة الكاملة في الجيمبلاي الذي كان من الممكن أن يكون أفضل بكثير هنا في ميراج والأهم..

يوبيسوفت لن تنهي شيئاً أبداً قصة أي لعبة بشكل صحيح حتى النهاية لأنها تخاف من أن تغلق على نفسها باباً قد يكون سبباً في نجاحها تجارياً في المستقبل، تخاف تكرار سيناريو Assassin's Creed III لذا لن تجدها تعطيك الحلول الكاملة.

ولهذا أنا أتحسر على قصة ميراج، أتحسر على أفكار إبداعية كانت موجودة وسيناريوهات كان يمكن أن تستغل فالهالا بشكل أفضل من هذا بل كان من الممكن لها أن تستغل وجود شخصية مثل باسم لتبني عليه حبكة جديدة كُلياً فقط لينتهي الأمر بكل تلك الأفكار في القمامة يا سيدي الفاضل..أنا أتحسر على الفرص الضائعة التي وجدت يوبيسوفت التفريط بها أمراً سهلاً للغاية على حساب ذهابنا لليابان العام المقبل لأنها باتت تبيع أماكن وحقباً في أساسنز كريد وليس قصصاً.

لمن هم مستجدين على السلسلة، ميراج مدخل ممتازلكم ولمن بدأوا السلسلة بالثلاثية الماضية، ستجدون متعتكم أنتم أيضاً هنا بدون شك ولكن للمخضرمين؟ وعلى الرغم من أنكم ستجدون أيضاً متعتكم في ميراج مثلي إلا أن قصتها ستحبطكم بعض الشيء. في النهاية اللعبة كانت مجرد سد خانة فيما يبدو ودوماً ما أجد نفسي أعود لنقطة أنها بـ 50$ وأنها كان من المفترض لها أن تكون توسعة وليست لعبة كاملة وأجد نفسي متعاطفاً مع موقفها في النهاية..

ولكن الأمر الذي يحيرني بحق هو لماذا لا نفوز جميعنا؟ أنا وأنت ويوبيسوفت؟..أعتقد بأننا لن نعرف الإجابة أبداً.