مراجعة Ghost of Tsushima - (شبح تسوشيما)
معلومات سريعة
Ghost of Tsushima
Sucker Punch
PS4
Sony Interactive Entertainment
17/7/2020
مقدمة
"ما لبثت أن أنهيت مقدمة القصة حتى رمتني اللعبة في عالمها المفتوح الحر ولن أُخفي عليكم ، كنت أتطلع كثيراً للوصول لتلك النقطة خصوصاً وأني شغوف بأي لعبة تقدم لي عالم مفتوح لكي أستكشفه بحرية تامة وعلى سجيتي الخاصة ، لذا ومن هذا المنطلق وبدلاً من الجري وراء مهام القصة ، ركبت حصاني والذي أسميته Kage أي الظل بالعربية وشرعت مباشرةً في استكشاف عالم Ghost of Tsushima لأجس النبض كما يقولون..." (ملاحظة : كل الصور هي من تصويري ، لذا أريد رأيكم حيالها في التعليقات بشدة)
وبما أني كنت متابع جيد لأخبار اللعبة فلم أحتج للكثير من الوقت لمعرفة بأنه لا توجد واجهة مستخدم هنا بل علي أن أستدعي الرياح لكي ترشدني هي لأهم النقاط على الخريطة لذا سلمت أمري للرياح ومشيت ورائها لكي ألاحظ ومباشرةً بأن تلك هي لعبة الساموراي اليابانية التي لطالما حلمنا بها ، فقد خرجت من غابة عميقة تتخللها أزهار الكرز المعروفة في اليابان نحو حقل مليء بالزهور الحمراء ، حقل شاسع لم أر مثله من قبل يمتد لمساحة واسعة تتوسطه شجرة بيضاء وفي الخلفية لدي هذا الجبل الثلجي الجميل والذي يخرج من وراءه القمر بضوئه الرائع كبدر عظيم أنار لي طريقي في الظلمة..
وبما أني لا أحب الأجواء الليلية في أي لعبة على الرغم من أنها كانت مذهلة هنا إلا وأني فضلت رؤية النهار لذا ، بكل بساطة أخرجت الناي أو الـ Flute الخاص بي وعزفت معزوفة من شأنها أن تغير الجو ولمن يحب اليابان ويتابع الأنمي وما شابه فيعلم أن تلك أمور عادية فالخيال هنا واجب ، تقريباً سمعت أروع معزوفة موسيقية هادئة فيما تشقق نور الشمس الجميل لينعكس على الحقل الذي كنت فيه ، في البداية لم أصدق أن هذه لعبة أصلاً بل أدركت أني في فيلم ياباني أصيل وهي حقيقة بالفعل فسينمائية المشهد ذكرتني حقاً بأفلام المخرج Kurosawa العظيم.
من هنا لم أنفك أخذ Screenshots باستخدام الـ Photo Mode المُفصل ، من ثم ركبت حصاني ومشيت لكي أقابل أروع مشهد وقعت عليه عيناي ، فقد وصلت لبحيرة هادئة انعكست عليها أشعة الشمس في جمال غير مسبوق ونظرت على جانبي لأجد مزيج من الألوان لن تراه فعلاً إلا في اليابان وهذا يتضمن أشجار صفراء ، حمراء ، بيضاء والأمر لا ينتهي هنا فالرياح التي تحدثت عنها لا تنفك تحرك أوراق الشجر الخريفية والتي تتساقط بدون توقف تقريباً في مشهد جعلني أقول "يا إلهي"..
استرشدت برياحي مرة أخرى حتى وصلت لينبوع ماء ساخن مثل الذي أراه في أي آنمي والذي أتوق حرفياً لتجربته ولم أعرف دور هذا الينبوع إلا عندما توقفت وخلعت ملابسي للنزول فيه لأجد بأن معدل نقاط حياتي قد زاد تلقائياً لأقول في عقل بالي : "حسناً ، هذا أمر جميل جداً وغير متوقع " من ثم تتبعت ثعلب وعصفور أوصلاني للعبة مصغرة علي أن أقطع فيها البامبو بسلاح الكاتانا في تحدي سريع كان ممتعاً وأخيراً ألفت أول قصيدة شعرية خاصة بي على أجواء موسيقية هادئة أمام بحيرة عذبة راكدة من كثرة الهدوء تنعكس فيها ظلال أشجار صفراء بديعة الجمال.
ولكن لم يدم جوء الإسترخاء الذي وقعت في غرامه طويلاً فإذ بي أقابل قافلة من الأعداء كانوا يمشطون الطريق الرئيسي وهنا ظهر لي على الشاشة خاصية المبارزة بشرف إن أردت وهو ما فعلته فقمت بتحدي أي شخص من القافلة أو هكذا فعل Jin بطل اللعبة بالمناسبة وليس أنا ، أنا كنت أفكر بالفرار أصلاً ، المهم ، اقترب مني العدو وفي لقطة سينمائية مقتبسة من الغرب الأمريكي وسريعة ، استطعت أن أقطع عدوي بالكاتانا لنصفين في ظل ذهول بقية رفاق المرحوم ، ليقف Jin وقفة أو Pose كساموراي واثق من قدراته قادر على تحدي أي أحد بدون خوف مع أني شخصياً لم أكن واثق من قدرتي على النيل منهم حتى وهذا لأني ما زلت مبتدىء في اللعبة أصلاً إلا وأن الأسلوب الأنيق الذي يقاتل به Jin في أي معركة قد زاد من ثقتي بنفسي أنا شخصياً حتى بدأت أتقمص الدور بالأخص في كيفية رد الضربات ، الصد وحتى Animation وحدة الكاتانا نفسها في القتل السريع..
أنهيت القتال وأنا فخور بنفسي الصراحة ومن ثم تمشيت لبعض الوقت لأجد بعض المهام الجانبية التي تظهر فجأة بدون سابق إنذار وبشكل تلقائي وبطبيعة الحال ، ذهبت لأرى ما الأمر ، وجدت رجل موسيقي جالس وحوله بعض الناس وفهمت مباشرةً أنه يحكي لهم بعض قصص اليابان الأسطورية لذا جلست لأسمع بحكم عشقي للأساطير اليابانية وبشكل أيضاً سينمائي ، بدأ الموسيقي بشرح بعضاً من فولكلور اليابان لأجد أنها بالفعل مهام يمكنني القيام بها لأحصل على حركات أقوى في القتال ومنها زيادة الـ Combos وأناقتي في اللعب ، أمر ممتاز طبعاً.
طبعاً كل هذا وأنا أمشي في غابات ، حقول أو حتى جبال فيها من الألوان والجمال ما يسكر العقل حرفياً ويأخذه لمكان بعيد حتى وصلت أخيراً لمكان المهمة الأولى في القصة وهذه هي حرفياً حكايتي الاولى مع اللعبة والتي وصلت لنصف ساعة فقط !
أهلاً ومرحباً بكم أعزائي القراء في مراجعتنا الخاصة للعبة Ghost of Tsushima ، حصرية PS4 الأخيرة ويالها من تجربة ، فإن كان بمقدوري قول كلمة واحدة هنا تصف اللعبة فسأقول أنها أفضل خاتمة لدورة حياة واحدة من أفضل المنصات في التاريخ ، لذا اعذروني إن كنت متأثراً هنا ولكن بالفعل Ghost of Tsushima هي مسك الختام لجيل عظيم..
القصة
ولكن ما هي Ghost of Tsushima ؟
لعبة من تطوير Sucker Punch ، من نوع العالم المفتوح ، الأكشن وشبيهة الـ RPG وسأشرح لكم هذا المصطلح لاحقاً ، المهم تلعب فيها بساموراي يحاول تخليص موطنه Tsushima من المغول ولكن..
"الأهم من معرفة اللعبة هي معرفة التجربة التي تحاول أن توصلها إليك كلاعب.."
قبل أن أراجع لعبة مثل Ghost of Tsushima ، كان علي معرفة مغزاها أولاً ، ما التجربة التي تحاول إيصالها مثلاً ؟ لكي أستطيع الحكم عليها بشكل جيد ، ما أقصده هو أنه يجب الحكم على اللعبة بالعناصر التي تقدمها وليست المنتظرة منها أو ما فشلت في تقديمه مثلاً وقد تلاحظون أني سأقول كلمة شبيهة الـ RPG كثيراً وهذا لأن ليس المغزى من Ghost of Tsushima هو تقديم تجربة RPG فحسب بل مغزاها شيء آخر تماماً ولكن فكرة استخدام عنصر الـ RPG والعالم المفتوح الآن هو الـ Trend لأي مطور يحب للعبته أن تنجح النجاح المطلوب لأن النوع نفسه محبوب من قاعدة لا بأس بها من اللاعبين.
القصة
أخذتني Ghost of Tsushima في رحلة تاريخية لليابان تحديداً جزيرة Tsushima المنفصلة عن الدولة الأم نفسها ، وللأسف لم تأخذني اللعبة لحقبة هادئة في حياة اليابان وهذا لأن المغول قد حولوها لجحيم ولكن رغم كل هذا ، استطاعت اللعبة أن تبهرني بمناظرها الخلابة وسط كل تلك الفوضى والجلبة ، بكل بساطة بدأ الغزو المغولي للبلاد بقيادة شخصية تدعى Khotun Khan ليتصدى لهم مجموعة من ألمع الساموراي ، حماة Tsushima والذين قد يضحون بأنفسهم لأجل وطنهم في أي لحظة دون تهاون.
وهنا يظهر بطلنا Jin Sakai ، أحد أفراد أكبر عائلة في Tsushima ألا وهي قبيلة Sakai والتي تعتبر ضمن العائلة الحاكمة للبلاد ويعتبر Jin هو الوريث الشرعي للحكم بعد عمه Shimura ولدي الكثير لأقوله عن Jin نفسه ، عن شخصيته وعن طفولته ولكن ما يجب أن تعرفوه هو أنه تتلمذ على يد عمه لتعلم فنون الساموراي الشريفة منذ نعومة أظافره ويعتبر أحد أقوى وأمهر الساموراي في الجزيرة والذراع الأيمن لعمه.
تبدأ رحلتك في Ghost of Tsushima وهدفها بسيط : القضاء على التواجد المغولي بأي شكل ممكن لإنهاء الإستعمار المتغطرس وهذا ما يحدث في البداية وما ترونه في عرض اللعبة الرسمي حيث يتقاتل الساموراي والمغول في معركة محتدمة رائعة تبدأ بها اللعبة بشكل ممتاز ولكن سرعان ما يخسر الساموراي معركتهم ويتهاوى Jin ليعرف بأن الطريقة التقليدية في الفتك بالمغول والقتال بشرف وجهاً لوجه كساموراي لن تنفع مُطلقاً معهم وهنا تبدأ القصة الحقيقية بالنسبة إلي والتي تحاول أن توصل رسالة مهمة للغاية..
دروس عظيمة !
"قصة عن العراقة ، الأصالة وصراع الأجيال ما بين العادات والتقاليد وما بين مبادىء جديدة غير شريفة ولكنها فعالة في أوقات الضرورة القصوى ، السؤال الذي تحاول اللعبة أن تطرحه وما أعجبني للغاية خصوصاً بعد إنهاء القصة هو : إلى أي مدى يمكنك التخلي عن مبادئك ، شرفك وما اعتدت عليه فقط لتفعل شيء ما أنت مرتاح فيه أو تراه مناسباً ؟ وليس هذا فحسب بل أن هذا الشيء هو العنصر الوحيد الفعال لحماية وطنك ، قصتنا هنا ستعلمك معنى أن تفعل أي شيء لحماية بلدك حتى ولو كان هذا يتناقض مع أعراف معينة ، فكما نقول الضرورات تبيح المحظورات و Ghost of Tsushima توصل هذه الرسالة بإتقان بالغ"..
"صراع أجيال محتدم : العراقة والشرف ضد المبادىء الجديدة"
الأمر لا يتمحور حول قضية القضاء على مغول فحسب بل يتعلق بخيارات وقرارات تغيرك كإنسان وهذا ما حدث مع Jin وعمه تماماً ، فمن ناحية عمه يتبع العادات والتقاليد التي تربى عليها والتي تقول بأن على الساموراي المحاربة بشرف وجهاً لوجه أمام أي عدو مهما كان وفيما غير ذلك تعتبر طرق غير شريفة ، ولكن الأمر الذي لم يفهمه Shimura أن ذلك قد جعل الساموراي متوقعين للغاية (الأمر يشبه معرفة Joker بنقطة ضعف Batman وقانونه الذي لا ينص على قتل أبرياء مثلاً ولهذا يستغله أشد استغلال ) نفس المعضلة هنا وفكرة قتال الساموراي بشرف جعلتهم محفوظين من قبل المغول ولعل هذا ما جعلهم يخسرون معركتهم ولهذا بدأ Jin في الإقتناع بأن الطريقة الوحيدة للقضاء على المغول هي أن يتحول للشبح المتخفي والذي يقتل من ظهور الأعداء بدون شرف ، طبعاً هو الأمر الذي يخلق هذا الجو الرائع المكهرب بين Jin وعمه ويؤثر على علاقتهما معاً بعد أن كانت علاقة أب وإبنه..
في النهاية أنا أحب هذا النوع من الأفكار في الألعاب لأنه يحتم علي أن أتخذ موقف أو قرار فيما أفعله خصوصاً ولو كان هذا شيء أنا أرتاح فيه وهو ما حدث مع Jin والذي رأى الصالح العام فوق أي أعراف ، عادات أو تقاليد أياً كانت بل وشعر بأن مستقبل Tsushima ووطنه الحبيب يستحق التخلي عن شرفه لأجله كما أنه اقتنع بأنه الشبح وأحس بأنها شخصية مرتاح فيها عوضاً عن أي شيء آخر..وهذا هو السؤال الفلسفي الجميل الذي تعرضه اللعبة وتعرض لنا صراع الأجيال هذا بشكل مذهل وهي نقطة تحسب لها..(هذا ليس حرقاً لأن Sony سبق وتحدثت عن ميل Jin لجانب الشبح من البداية)
تصميم شخصيات القصة وعمقهم مذهل !
يمكنني القول بأن هناك أربع شخصيات رئيسية تقريباً والبقية سطحيون جداً على الأقل في القصة نفسها ، لدينا Yuna ، لصة ، كانت هي من أقنعت Jin أصلاً بالتحول للشبح والتخلي عن شرف العائلة ، ما عجبني فيها أني فهمت دورها في نهاية اللعبة فكانت عامود وجزء لا يتجزأ ويمكنني تلخيص دورها في كونها "الدافع"..
الشخصية الثانية هي الشرير Khotun Khan نفسه والذي ستشعر مع المشاهد السينمائية أنه أذكى وأمكر مما تتصور ، هذا الشخص إن فعل شيء مهم في القصة فقد أبرز وحشية المغول في التعامل مع السكان ، أبرز لي خبث وقسوة لم أرها منذ فترة ولكنه في نفس الوقت ليس مجنوناً مثل Vaas مثلاً ، هو شرير أينعم ولكنه عادي أي أنه لن يدخل قائمة أفضل شخصيات شريرة ولكن رغم ذلك فله دوره ومكانته.
لدينا عم Jin وفي نظري ، هو من أروع الشخصيات التي رأيتها في الفترة الأخيرة وهذا لأن أدائه نفسه كان مذهلاً وسأتحدث عن تلك النقطة لاحقاً ولكن غير ذلك ، علاقته بـ Jin محبوكة جيداً فتشعر بأنهما أب وإبن ولكن تتطور الأحداث لترى بنفسك تطور تلك العلاقة مع مرور الوقت فتارة أحسست أن Shimura قاسي القلب وتارة شعرت بأنه أب يخاف على إبنه فعلاً ، ولا ننسى أن الصراع الفكري الذي تحدثت عنه له دوره هنا..
"كعادة حصريات Sony ، شخصية Jin ستفرض نفسها عليك"
ما يميز حصريات Sony دوماً هي تركيزها على العلاقات بين الشخصيات والبطل تحديداً وهنا ، Jin ليس باستثناء عن القاعدة خصوصاً وأني أريد جزء ثان من Ghost of Tsushima بعد أن أنهيتها وأظن هذا يكفي لتوضيح ما أريد قوله ، ما جعل Jin ملتصقاً في عقلي هي تطور شخصيته وهذا من طفولته ، بدون حرق طبعاً ، لم يكن Jin هذا الطفل الواثق من نفسه ، تربى على الشدة من عمه ليتحول لساموراي مغسول عقله بالشرف والقتال والحروب حتى صار ساموراي واثق الخطى لا يهاب أحداً ولكن عادت تلك الثقة لتهتز ثانيةً في صراع نفسي جبار أوصلته إلي اللعبة بشكل جيد فكنت أشفق عليه من القرارات التي يتخذها والتي لا يعلم هو تبعيتها خلال فكرة تحوله لشبح من عدمها إلى أن انتهى به المطاف وهو واثق من مصيره الجديد أياً كان لذا ستجدون أن الصراع النفسي الداخلي كان عامل مهم هنا..
ثاني شيء فيه هي الـ Charisma فـ Jin من نوع البشر الذي تجد نفسك منجذب له طبعاً بسبب وقفاته كساموراي والتي يغلب عليها الطابع الدرامي بعض الشيء ولكنك ستحب ثقته في نفسه ، وللعلم Jin ليس من الشخصيات التي تعرف معنى الضحك فهو تقريباً لم يضحك طوال اللعبة كما أنه ليس فكاهي ولكنه شخصية تقف لها بكل احترام وتقدير ، فيه من الهيبة ما يجبر الكل على تقديره فلم أسمع من عامة الشعب إلا كلمة Lord Sakai احتراماً لكيانه حتى أن أحداً ما حاول أن يمزح معه لأجد Jin يرمقه بنظرة جعلت هذا الشخص يعتذر له تقديراً واعزازاً وهذا في العموم من شيم الساموراي ومن عادات اليابان والتي تقدس فكرة إحترام الحاكم أو من لديه شأن كبير بل إن هذا النظام يظهر في اللعبة نفسها مع إكتسابك سمعة كشبح من خلال أفعالك نفسها حيث يزيد معدل أسطوريتك حتى تصبح بطل Tsushima الشعبي
ولهذا كل هذه الخلطة جعلت من Jin شخصية فريدة لا تجعلني أقول عنه بأنه ممل مثلاً بل على العكس تماماً..
"القصة قصيرة جداً ولكن هذا لم يعيبها"
نعم ، قصة Ghost of Tsushima قصيرة للغاية أكثر مما تتخيل ولكن أرجع وأقول بأنه عليك معرفة نوع التجربة التي يريد المطور أن يبرزها لك لتحكم على اللعبة بالمنظور الصحيح ، وعلى الرغم من أن القصة قصيرة إلا وأنها كانت تعرف هدفها جيداً وقدمت حبكة وعقدة وحل كما نقول في المرمى دون تمطيط زائد ودون أي إضافات فلسفية ليس لها داعي قد تجعل تجربة القصة سيئة ، وصراحةً وبالنسبة لي ، قصة قصيرة هادفة وجميلة أفضل مائة مرة من قصة ممطوطة ومحشية بحشو زائد بدون أي قيمة و Sucker Punch تعرف هذا جيداً..
سلبيات القصة
للأسف وقعت قصتنا في خطأ وهذا طبيعي وهذا في جانب أسلوب السرد..
أسلوب السرد ركيك والوقوع في فخ التكرارية !
للأسف عندما أنظر للقصة من بعيد خارج إطار شخصيات مذهلة وعميقة ، خارج علاقات جيدة بين الشخصيات وخارج الدروس العظيمة التي ذكرتها ، أجد أسلوب سرد ركيك وهذا لأن القصة نفسها عبارة عن حرب بين خير وشر ، بين ساموراي ومغول وهدفك هو قمع المغول وإخراجهم من الجزيرة لذا فالاسلوب المتبع في مهام القصة وقع في فخ التكرارية بالتبعية ، لن أقول بأنه أمر سينغص عليك التجربة ولكن ستشعر به مع الوقت ، فتقريباً الملخص هو أنك تدخل في حصن للقضاء على المغول لتتحرك لحصن آخر ولحصن آخر وهكذا وفي كل مرة أجد هدفي هو Defeat The Mongols فقط دون أي فكرة إبداعية جديدة قد تأخذ القصة في منحى آخر ولن أقول أيضاً أن هذا هو الطبع الغلاب بل حدثت صدمات وعقد ولكن كما قلت القصة هي قصة خير وشر و Sucker Punch لم تبتكر فيها العجب العجاب..
أسلوب اللعب
أسلوب اللعب
من أفضل عناصر اللعبة دون منازع ، يمكنني القول بأننا حصلنا أخيراً على لعبة الساموراي التي لطالما كنا نحلم بها حتى في أسلوب القتال وبحكم أنك ساموراي أو شبح ، يظهر هذا جلياً في أسلوب القتال بالتحديد ولدي الكثير من الإيجابيات لأقولها وسلبية واحدة خطيرة عكرت صفو لعبي..ولكن من الآن يمكنني القول بأن Sucker Punch قد أبدعت حرفياً في القتال والذي لم يفعله أحد مثلها من قبل وأتحدى أي أحد بذلك..
الوصفة المضبوطة للعب بأناقة الساموراي !
كساموراي ، استطاعت Sucker Punch أن تترجم شخصية Jin الواثقة من نفسها والتي لا تهاب شيئاً إلى واقع وفعل في أسلوب القتال ، ماذا عساي أقول ؟ المبهر في القتال هو أن الأمر ليس بـ Hack and Slash ، ليس بلعبة Arcade والأمر ليس عبارة عن ضربات عشوائية بل هو فن متقن وأنيق للغاية ، القتال في Ghost of Tsushima هو أكثر أسلوب قتال أنيق رأيته في حياتي جعلني أشعر وكأني أنا ساموراي شخصياً ، هذا الكلام مدعوم بشيئين ، الكاتانا والوقفات نفسها ، مسكة السلاح والـ Animations فيها.
بالنسبة لـ Jin فهو مرن وسريع بدرجة لن تتخيلوها وبالتالي يتمكن من التنقل بين الأعداء بسهولة ، الفكرة أن ضربات Jin نفسها أنيقة ، فلبطلنا Poses أو وقفات معينة أثناء حمله للسيف تعطيك إحساس وكأن Jin يتعالى على الخطر ويقول له : "أهذا كل ما لديك ؟" سواء في خطواته ، تحركاته وضرباته الأنيقة مجدداً بالكاتانا ..فتجده يضرب أحداً ويقتله ومن ثم يقف لبرهة أو ثانية من الوقت في منظر مهيب ودرامي !! حتى قطع الأعداء لنصفين وطريقة إسقاط الكاتانا على رؤوس الخصوم تشعر وكأنك ترقص على مقطوعة مثلاً أو أنك تشهد على عمل فني يصل لحد وقوف العدو لثوان معدودة بعد أن تقطع يده أو رقبته وكأنه غير مصدق لما حدث قبل أن يسقط على الأرض.
السر الثاني هي الكاتانا نفسها ، قبل أي شيء كلنا متحمسين لتجربتها واللعب بها بسبب قلة الألعاب التي تستعملها ولكن دون ذلك وما ساعد Jin هي أن السيف نفسه خفيف ومميت في آن واحد ، هذه الوصفة من رأيي ساعدت كثيراً في جعل الضربات سريعة للغاية محتفظة بالأناقة التي ذكرتها في نفس الوقت ، كما أن الكاتانا مميتة فيمكن أن تقتل من ضربة أو طعنة واحدة فقط وسلاح أحسست أنه جزء مهم في القتال عموماً يلعب به Jin بالطريقة التي تحلو له به ، ما أريد قوله هو أنك ستشعر بروح الساموراي أكثر من أي لعبة مضت حتى ستلاحظ أن أسلوب لعبك مختلف أصلاً عن بقية الأعداء ومميز..
ولكن هذا لم يعني بأن اللعبة صعبة مثل Dark Souls مثلاً!!
إطلاقاً وهو أيضاً أمر رائع فقد يعتقد البعض أنه لأجل محاكاة الساموراي فستكون اللعبة صعبة مثل NioH مثلاً إلا وأن العكس صحيح هنا ، من تجربتي يمكنني الجزم بأن اللعبة مصممة لاستقطاب أي مُحب لهذا النوع من القتال مع تعلمه بصورة سهلة ويسيرة للغاية أي أنها ليست Dark Souls كما تخيل البعض ، بل أني أحسست أني أحتاج لزيادة المستوى من متوسط إلى صعب بعد أن أنهيت اللعبة نفسها ، ولكن..هذا لا يعني بأن أسلوب القتال سهل للدرجة أيضاً وأن الأعداء سيتهاونون معك..
العب بحكمة أو لا تجرب اللعبة أصلاً !
هذه أيضاً هي الصورة التي أتقنتها Sucker Punch وهي أنك لست ببطل خارق وشخصية لا تقهر ، أينعم لديك سلاح الثقة في النفس ، قدرة رهيبة وأنيقة في مسك الكاتانا وJin بالفعل متمرس بها إلا وأنه في النهاية بشر والتركيز على الفكرة الدفاعية مهم ورأيت أنه أعطى هذا التوازن الذي تحتاجه اللعبة فمثلما أنت مميت ، فأعدائك أيضاً مميتون للغاية وقد يقتلوك من ضربة إن لم تكن حذراً.
أولاً أعجبني فكرة التركيز للغاية في أي قتال ومع أي أحد حتى ولو كان جندي واحد فضربة طائشة منه قد تكبدني الكثير لذا لجأت بطبيعة الحال للـ L1 لأجل التصدي المستمر للضربات بشكل دفاعي ومن ثم الإنقضاض بحكمة عندما أجد المساحة لذلك مع عدم الطمع في أكثر من ضربتين أو ثلاثة أحياناً لأعود من جديد للحالة الدفاعية أو أقوم بعمل مراوغة سريعة بخطوة للخلف أو عمل Dodge أو Roll كامل عندما أكون مضطراً وبعد أن تمرست أكثر ، استطعت أن أتقن فن الـ Perfect Parry أو التصدي الأمثل والذي إن ضبطته في الوقت المناسب قبل أن يهاجمني عدوي ، أتمكن من الرد وإفقاده توازنه بحركة Stagger تفتح لي المجال المباشر لكي أنهال عليه بضربات الـ Melee الخفيفة منها والثقيلة من الكاتانا وتصبح على خير..وللعلم يمكن لـ Jin أن يقوم بصد السهام بسيفه ، خذها مني كمعلومة حماسية جانبية.
لدينا نظام يدعى الـ Resolve يشبه نظام الـ Adrenaline في Assassin's Creed ، تستطيع من خلاله أن تشحنه بعد أن تضرب بعضاً من ضربات الـ Melee المتتالية ومن ثم استخدام الخانات المشحونة إما لزيادة نقاط حياتك أو استعمالها في شن حركات أقوى وأكثر فتكاً ، طبعاً لا غبار على ذلك.
وعليه فإن التنقل بين الحالة الهجومية والدفاعية كان متوازناً في اللعب حتى فتحت نظام الوقفات أو الـ Stances..
نظام الوقفات أضاف عمق جديد للقتال وبرر تنوع الأعداء!
الأمر قد يبدو معقد ولكنه غير ذلك تماماً ، كل الفكرة أن لخلق تلك الواقعية أضاف مطورنا نظام وقفات تستخدمه أمام نوع معين من الأعداء ، مثل Stone Stance للسيافين ، Water Stance لأصحاب الدروع واثنين آخرين يخصان أصحاب الرماح والـ Brutes ضخام الحجم ، كل منهم له وقفة خاصة من Sakai ويمكنك التغيير فيما بينهم بسهولة وليس هذا فحسب بل فتح لي ذلك الطريق لعمق أكبر في القتال خصوصاً وأن لكل منهم Combo أو حركات معينة يمكنك استعمالها سواء من ركلات ، ضربات متتالية سريعة بالكاتانا أحسست فيها أني ألعب بسيف يشبه الرشاش أو ضربات ثقيلة تنهي الأعداء في لحظة والمشكلة أني وصلت لنقطة أني أريد استخدام كل ما لدي من مهارات وحركات أمامهم ولكن لا تعطيني اللعبة الفرصة لهذا..
طبعاً نظام الوقفات جعل مطورنا يضع أنواع مختلفة من الخصوم كما ذكرت ، لكل منهم نقطة ضعفه والوقفة الخاصة به التي ستتسبب له بأكثر ضرر ممكن.
ذكاء اصطناعي عنيد ولكنه واجب هنا !
في الألعاب من مثل هذا النوع ، دائماً ما تجد أن الذكاء الإصطناعي ضعيف أو تخشى من أن يكون على مستوى ركيك ولكني تفاجأت بالعكس ، لقد وصلت لمرحلة ما جعلتني أفر من خصومي لأن كما قلت الإندفاع ليس بالأمر السليم إطلاقاً فأن تدخل معسكر فيه أعداء من كل جانب مثلاً أصنفها عملية انتحارية فلن تتمكن من الصمود وحدك بتاتاً فتكالب الأعداء عليك سيكون قوي وعنيد ، كما أني لم ألحظ عدواً واقفاً لحاله لا يفعل شيئاً بل كان الكل مشترك في القضاء علي الحمد لله.
أحلى ما في اللعب بالساموراي هي فكرة المبارزات !
أعتقد بأن الكل تحمس عندما رأى Jin وهو يبارز أحدهم ويمكنني التأكيد بأنه أكثر نظام ممتع ، فتاك ويعطيك هذا الإحساس الذي تحتاجه كساموراي لتزيد أناقة اللعب ، فكرة المبارزة كانت عنصر مهم لأنها مقتبسة من المجلات والأفلام اليابانية القديمة والتي أحبها شخصياً وأضافت شيء جديد لأسلوب اللعب ، فبكل بساطة ، تمكنت من استدعاء أقوى شخص في مجموعة من الأعداء عبر كبسة زر ليقف أمامي وجهاً لوجه وفي التوقيت المناسب ، كان الكاتنا الخاص بي قد أطاح برقبة هذا العدو من فوق التلة في Animation مذهل ، فتاك ويبرز الأناقة التي سأظل أكررها للأبد في هذه المراجعة ولكن هذا لاشيء مقارنة بالمبارزات مع أقوى الزعماء حيث تبرز هنا سينمائية اللعبة الرائعة مع زاوية تصوير و Slow Motion يعطيك نفس الـ Vibes كما نقول نحن الخاصة بعصر الساموراي ذاك ولهذا أعتبر هذا العنصر أحد أمتع الأشياء التي استمتعت بالقيام بها..
ولكن كل هذا لن يتم إلا بأسلحة مساعدة !
لدينا قوس وسهم منهم واحد للمسافات القصيرة والبعيدة ولم أشعر بأنهم مهمين خصوصاً في نقطة تطويرهم حتى حصلت على الأسهم المنفجرة مثلاً والتي غيرت من أسلوب لعبي كُلياً ولكن الإضافة الجيدة هي فكرة القنابل فاحتجت لها كثيراً في أوقات مريرة.
اللعب كالشبح هي تجربة Assassin's Creed اليابانية التي لم نحظ بها قط !
الجانب الشبحي من اللعبة سأظل أقارنه بـ Assassin's Creed للأبد وهذا لأنه ابتكر الوصفة التي كنا نحتاجها في اليابان ، وأفضل ما في Ghost of Tsushima هي أنها لا تجبرك على اللعب بأسلوب ما ، إن راقك أسلوب الساموراي فيمكنك اللعب به للنهاية والأمر ينطبق على أسلوب الشبح الغير شريف ، لمحبي التسلل ، تلك هي لعبتكم هنا فبطلنا Jin يستطيع عمل Assassination من الظهر بسكين يشبه الـ Hidden Blade.
يتمكن من عمل Assassination وهو طائر في الهواء بل والقيام بأكثر من قتلة متسلسلة في ثوان معدودة جعلتني أشعر بأني ألعب بشبح ولن ننسى مرونة حركة Jin أليس كذلك ؟ لدي خطاف استخدمته للتأرجح وعمل Parkour لم أكن أتخيل أني سأفعله ولكنه كان عنصر إيجابي ، وإن شعرت بالخطر ، يمكنني استخدام الـ Kunai السريع لضرب الأعداء من بعد وإفقادهم توازنهم والصراحة سأختار الـ Kunai فوق القوس والسهم ، لدينا قنبلة دخان أفادتني كثيراً ولمحبي التمويه ، لديك مفرقعات ، أجراس وغيرها من العوامل التي تستدرج بها الكثيرين وللأسف الشبح يمتد لأكثر من ذلك ولكني لا أستطيع التحدث عن تفاصيل تخص تلك النقطة..
ما جعلني أحس بأني شبح هو عامل الخوف ، فبعد إتمامي لبعض المهام ، ازداد رواجي في الجزيرة وسمعتي كثرت وصار إسمي على كل لسان "الشبح" ياله من إسم !! وبهذا الرواج أصبح الأعداء يخافون مني كلما رأوني فرأيتهم يزحفون على أيديهم عندما يرونني وتلك هي السلطة أو الهيبة التي لا يشتريها المال كما يقولون ، الأمر ذكرني بـ Batman كثيراً في هذه الناحية..
لعبة Ghost of Tsushima تتبع نظام شبيه RPG وهذا ليس سيئاً إطلاقاً !!
أينعم اللعبة تحوي عالم مفتوح وأينعم تحوي أسلحة وشجرة مهارات تشبه الـ RPG ولكنها ليست بعمق أي لعبة RPG مشهورة قد تعرفونها مثل Witcher 3 مثلاً بل على العكس ، لو أردت وصف دقيق لهذه الحالة فسأقول بأنها لعبة مقننة كثيراً في كل عناصرها بمعنى أن العالم مفتوح وضخم مثلاً ولكن ليس بالدرجة الضخمة التي شهدناها في AC Odyssey مثلاً ، شجرة المهارات متواجدة ولكنها ليست عميقة ، حتى اسلوب التعديلات على الدروع والملابس موجود ولكن غير مُفصل هو أيضاً..وفي نفس الوقت لا يمكنني القول بأن الـ RPG غير موجود نهائياً بل وجوده متوازن بحيث يستقطب أي نوع من اللاعبين فسيرضي محبي الـ RPG وحتى كارهينه.
وهذا ليس بالشيء السيء مُطلقاً ، أولاً أنا شخص أحب ألعاب العالم المفتوح والـ RPG ولكن غير المعقدة ، بكل بساطة لأني لا أحب التفاصيل الكثيرة التي تصاحب هذا النوع من الألعاب وبالتالي عندما أرى بأن مطور ما قد استثمر في لعبته جانب الـ RPG ولكنه مزجه بالبساطة وعدم التعقيد ليستقطبني فأنا أحترم هذا فيه جداً لأنه بذلك حقق المعادلة الصعبة والموازنة الشبه مستحيلة وليس هذا فحسب بل أحسست شيء مهم…
أحسست أن Sucker Punch طورت لعبتها بحسب إمكانياتها دون تفلسف أو تكلف !
في الطبيعي ، ألعاب الـ RPG يتخصص فيها نوع معين من المطورين مثل CD Projekt Red والتي تعتبر أستاذة فيه حيث تتمكن من تسييس كل عناصر لعبتها كي لا تشعر بملل وهو نفس الأمر الذي لم نجده مع ألعاب أخرى ولن أذكر إسمك يا Assassin's Creed Odyssey والتي وظفت الـ RPG بشكل نوعاً ما خاطىء ومُنفر ، لذا عندما لعبت Ghost of Tsushima ، استشعرت بأن Sucker Punch لم ترد التفلسف بدون داع ، هي تعرف إمكانياتها أولها من آخرها لهذا وجدت أن كل عناصر لعبتها مقننة وكأنها أتت بالعدد بالضبط دون زيادة كي لا تشعر بالتمطيط أو الملل ودون فقدان عناصر الـ RPG تماماً وهذا مستوى عال من التصالح مع الذات كمطور أحترمه جداً..وستفهم قصدي في الآتي :
مثلاً..لا يوجد غير الكاتانا فقط كسلاح ، هل أنت متخيل ؟!
تعجبت من كيفية لعبي بالكاتانا فقط في لعبة عالم مفتوح مع خنجر دون أي سلاح آخر رسمي حرفياً ، هذا في حد ذاته شيء مذهل لأن التطوير كان مُركز على الكاتانا بشكل رائع أنساني فكرة أني أحتاج لأي سلاح آخر أوعساي أقول أن قيمة الكاتانا كانت أكثر من كافية لإنهاء اللعبة بها..
أيضاً هنالك دروع مختلفة ، لكل منهم قدرات Passive مهمة ولكنهم ليسوا بالكثيرين !
ستجد مختلف الدروع في عالم Tsushima قد تكتسبهم من مهام القصة أو من المهام الجانبية حتى خلال الإستكشاف وهو عامل قوي أبرز علاقة تصميم العالم المفتوح بالـ RPG وسأتطرق لتلك النقطة لاحقاً ، المهم لديك مثلاً درع Samurai متخصص في القتال تجد مثلاً أنه يعطيك القدرة على إحداث ضرر أكبر للخصوم أو يزيد من فرص زيادة نقاط حياتك عند عمل Perfect Parry مثلاً وغيرها من الأمور التي تتخصص في قتال الساموراي.
أو يمكنك الحصول على درع مختص في التسلل حيث يقلل من نسبة كشفك للعدو بالإضافة لدروع مختصة بالشبح لن أتحدث عنها كثيراً ولكن لها مزاياها وأخيراً درع المسافر والذي سينبهك عند ترحالك واستكشافك لأي أنشطة ، مهام جانبية أو Collectibles قريبة منك وبالتالي لا تفوتها ، ما أريد قوله أن هنالك تنوع في الدروع ، ليس بالتنوع الفظيع كما ذكرت ولكن كان كافي جداً فلم أحتج لأكثر من العدد الموجود وفكرة الـ Perks على كل درع كانت مميزة لأنها أجبرتني لا إرادياً على التغيير بين الدروع بدلاً من التمسك بأحدهم لأن شكله جميل مثلاً..
شجرة مهارات ليست بالعميقة ولكنها ستكفيك وأكثر !
هذا هو ما كنت أتكلم عنه ، شجرة المهارات تصل حتى التعديل على الوقفات Stances بحرية وتطويرها للحصول على Combos أفضل ، تطوير قدرات الشبح مثلاً ولكن الأهم هي القدرات القتالية والتي كما ترون ركزت على جانب التصدي أو الـ Deflection أو الفرار والمراوغات مثلاً ومنهم من يزيد من مقدار الـ Staggering لخصومك وهكذا حتى أن هناك مهارات تسهل عليك عملية استشكاف العالم من حولك وسأتطرق لها ، أخيراً هناك مهارات تكتسبها من مهام جانبية معينة أعطتني أفضلية فتاكة في القتال وكما تلاحظون ، ليست شجرة المهارات بأعمق شيء قد تجده ولكنه كان كافياً بالنسبة لي وأكثر..طبعاً ستحتاج لنقاط Techniques تكتسبها مع ارتفاع مستواك وتستعملها في الحصول على المهارات الجديدة.
فكرة الـ Charms !
عند استكشافك أيضاً للعالم ولاحظ كم مرة قلت استكشاف تلك ، ستتحصل على Charms تعطيك بعض القدرات الـ Passive على الأسلحة خصوصاً الكاتانا مثل تقوية الهجمات بنسبة 5% أو الدفاعات أو أو ، ما أعجبني فيها هي كيفية الحصول عليها وهذا حديثي في الفقرة القادمة..
يمكنك تطوير عتادك سواء قوس وسهم ، دروع أو كاتانا وقد اختبرت اللعبة في اختبار ونجحت فيه!
يمكنك الذهاب لما يشبه معسكر أو معبد يحتوي على الكثير من التجار والحرفيين الذين سيودون أن يضعوا أيديهم على أسلحة الـ Lord Sakai ، فهناك حرفي خاص بتطوير القوس والسهم بأنواعه ليصير أقوى ، يصل لمسافات أبعد مع تحكم أكثر ، هناك الحداد والذي سيطور من الكاتانا الخاصة بك باستمرار لتلحق ضرر أكبر بشكل أسرع ، أيضاً هناك حرفي الدروع والتي مع تطويرها ، ستجد بأن قدرات الـ Passive الخاصة بكل درع قد زادت معه أيضاً وهناك Trapper سيأخذ منك الحيوانات التي يمكنك اصطيادها ونعم يمكنك ذلك في مقابل الحصول على تطوير لعدد السهام ، القنابل إلى آخره..
وأعرف سؤالك وإجابته هنا ، ستسألني من أين لي بالموارد اللازمة للتعديل وهذه سهلة جداً ، فمن خلال استكشافاك للعالم للمرة الخمسين ستجد عملة اللعبة والتي تدعى Supplies منتشرة في المخيمات وما شابه ، أيضاً ستحتاج لموارد مثل الحديد ، الكتان ، الحرير والخشب مثل البامبو لكي تتمكن من تطوير عتادك ويمكنني القول بأن هذا هو أعقد عنصر RPG في اللعبة كلها ، هل أنت متخيل ؟
ما اختبرته في اللعبة هو تأثير تلك التطويرات على اللعب ، هل تؤثر فعلاً أم أنها مجرد حشو إضافي لا قيمة له لكي تخرج اللعبة كـ RPG ويمكنني القول بأني كنت ألعب على مستوى متوسط وعند نهاية اللعبة واجهت صعوبة بالغة جداً جداً في القتال فكان الكاتانا الخاص بي يحتاج لعدد ضربات أكثر مما يحتاجه الخصم لكي يقتلني أحياناً من ضربة واحدة ، لذا فهمت من هنا أن أسلوب التطوير على العتاد مهم وجزء لا يجب إهماله مُطلقاً وله قيمته..
أسلوب التعديلات هو أكثرهم أناقة !
يمكنك تغيير عتاد حصانك ولونه ، لون الدروع ، الغطاء الخاص بالكاتانا نفسها لعتاد أنيق جداً وحتى القبعات والأقنعة ودعوني أقول بأني لم أجرب الملابس اليابانية التي أتوق لتجربتها مثلما جربتها هنا ، فقط انظروا لهذا الجمال والعبق التاريخي في ملابس التسلل أو في عتاد الساموراي ، لديك أيضاً تاجر متخصص سيبيع لك صبغات مختلفة من الدروع ، القبعات وحتى غطاء للسيف نفسه ، عموماً أكثر قبعة أعجبت بها كانت قبعة القش والتي لم أخلعها تقريباً طوال اللعبة ، الحقيقة أنا منبهر وممنون لـ Sucker Punch لأجل تلك التجربة وأشكرهم عليها..
السؤال الذهبي : إذا بما أن الـ RPG مقنن هنا ، هل كبح ذلك جماح اللعبة ؟
إطلاقاً وهو ما يجنني عزيزي القارئ.. لم أحس بأي تكرارية على الرغم من أن السلاح واحد وهو الكاتانا ، كل موقف ، كل مهمة وكل قتال كان مختلفاً عن الذي قبله ومع حرية اللعب بالطريقة التي أرغب بها ، لم أستشعر مللاً حتى من نوع الدرع الذي ألبسه أو أي شيء من هذا القبيل..
السلبيات
التحكم في اللعبة سيء !
بالتحكم ، أعني أزرار أداة التحكم نفسها والتي لم تستثمرها Sucker Punch بالشكل المضبوط نهائياً ، ودعني أشرح لك كيف يمكنني مثلاً أن أخرج سهاماً أثناء القتال ، لأفعل هذا علي أن أقوم بعمل ضغط مطول على R2 وهذا ليفتح لي قائمة الأسلحة فقط ، من هناك علي اختيار السلاح الذي أريد بواسطة أزرار الـ D-Pad للوصول للقوس والسهم وإن أردت استخدام أسهم منفجرة ، علي أن أحافظ على ضغطي لكل من R2 والـ D-Pad مع اختيار الخيار الذي أريده بواسطة المربع ، المثلث أو الدائرة وهكذا ، وكل هذا يحدث أثناء القتال السريع و10 من الأعداء حولك يتكالبون عليك من كل ناحية ، الأمر الذي عكر أحياناً كثيرة صفو تجربة لعبي وجعلني أمسك بأسلحة لا أريدها والبقية كابوس…
حرية الاستكشاف ، المهام الجانبية والأنشطة
دع الرياح ترشدك بدون واجهة مستخدم !
لعلك رأيتني أشدد على نقطة الإستكشاف كثيراً وهذا بديهي لأن اللعبة متعوب فيها للغاية من هذه الناحية لابتكار العالم المفتوح الأمثل ، أول شيء لفت نظري طبعاً هي فكرة الرياح والتي تسمى Guiding Wind وببساطة يمكنك توديع فكرة الـ Waypoints لأنه يمكنك استدعاء تلك الرياح في أي وقت شئت لكي تدلك على طريق أي مهمة رئيسية ، جانبية ، أنشطة إلى آخره ويعتبر هذا مفهوم جديد في عالم الألعاب المفتوحة والذي يعتمد على فكرة تفاعلية مثل هذه لأول مرة ، شخصياً فكرة الرياح كانت غير متكلفة في نظري ، خدمت مغزى القصة التي نلعبها عنها وجاءت لتتوافق مع بيئة اليابان التي تجدها في الأفلام في تطاير أوراق الكرز وما شابه ولعلك قد تقول لي ، تلك الرياح قد تجعلك تضل طريقك لأنها لا تعطيك مؤشر دقيق عن الأماكن المرتفعة أو المنخفضة خصوصاً والتي تتواجد وراء الجبال..
ويمكنني الرد لأقول بأني لم أضل طريقي ولا مرة لأن الرياح تتكيف مع المرتفعات والمنخفضات وبالتالي أعلم تلقائياً بأن المكان الذي أريد الذهاب إليه سيكون إما في مكان عال أو منخفض ، الفكرة عموماً مبتكرة جداً لذا وجودها مرحب به..
"عالم Tsushima المفتوح والمتنوع يريدك أن تنغمس فيه ويجبرك على ذلك بشكل غير مباشر"
أرجع وأقول ، لكي نحكم مضبوط على اللعبة ، علينا أن نفهم ما تقدمه لنا قبل مراجعتها وقد قال المطورون من قبل بأن عالم Ghost of Tsushima هدفه هو أن تنغمس فيه مع استخدام الرياح بشكل كامل لأنه يقدم الكثير والكثير من المهام التفاعلية وهذا حقيقي ، تجربة تلك اللعبة الأمثل تكمن في عمل مهمة قصصية مثلاً ومن ثم الذهاب للاستكشاف لعلك تجد شيئاً جديداً وستجد صدقني ما يرضيك .. فقطلا تفعل الآتي …
لا وأكرر لا تتعجل في القصة ولا تنهيها أولاً ومن ثم تستكشف !
صدقني ستندم لأن مغزى اللعبة كلها يكمن في اكتشاف العالم من حولك كما أن فعل ذلك سيقتل تجربة اللعب بالنسبة لك تماماً لأنك بكل بساطة ستشعر بأن اللعبة تكرر نفسها في المهام الجانبية والأنشطة لتصل لمرحلة إتمامك لها لمجرد تأدية الواجب وليس أكثر ، على عكس شخص سيجرب لعب القصة ومن ثم التعامل مع العالم المفتوح بكل العناصر التي يقدمها وهنا لن يشعر بأن اللعبة مكررة وهو ما حدث معي شخصياً ، بكل بساطة اتبعت كلام المطور ونفذته بالحرف لذا بادرت بالاستكشاف كما قرأتم في المقدمة ومن ثم أكملت القصة والنتيجة مغايرة كُلياً ، لأن عالم Tsushima مصمم بحيث تساند عناصره القصة بل أنك تتحصل على مكافآت ، دروع وقدرات جديدة تستخدمها في القتال فقط من خلال الاستكشاف وبالتالي يجبرك المطور بشكل غير مباشر على التفاعل مع العالم من حولك ، كما أنه مصمم لكي تتمشى فيه بحصانك مستعيناً بالرياح ومن هنا تصطدم بمهام ، أنشطة جانبية بشكل أوتوماتيكي وهو ما يجعل الأمر واقعي ..إذاً لا تتذمر وتقول على اللعبة أنها مكررة فقط لأنك اتخذت المنهاج الخاطىء في التعامل معها..
"خريطة اللعب أكبر مما توقعت ومتنوعة جداً من حيث ما يمكنك فعله بشكل حر"
حسناً ، لقد صدمت بمدى كبر عالم Tsushima ، أيضاً هو ليس بالضخم مثل Odyssey أو Witcher 3 ولكنه لا يزال يُصنف كعالم كبير وكما ترون ، هنالك الكثير من الأشياء التي تحدث هنا وأولهم أن لديك مؤشر يقول لك عن الأماكن التي حررتها من قبضة المغول من الأماكن التي لا تزال تحت سيطرتهم ، تحرير Tsushima بالنسبة لي يتمحور في التحصل على الحصون من الأعداء ، تحرير القرى الصغيرة والمزارع والقيام بحرق المعسكرات أو الـ Outposts والتي تظهر كعلامة حمراء وللأسف هنا تظهر مشكلة التكرارية البسيطة التي شهدتها مع القصة بعض الشيء وهي أن مهام تحرير المعسكرات تحديداً وتقريباً تعتبر متشابهة من حيث الأهداف التي عليك القيام بها فتدخل كل معسكر ، تقتل من فيه ، تقتل القائد مثلاً ، تفجر مخزن البارود وشكراً وأعد الكرة..
لكن في المجمل عالم اللعبة ستكون حر في استكشافه ، ستكون أنت سيد قرارك من حيث ماذا ستفعل لاحقاً مع تنظيم أولوياتك مثلاً وهكذا.
"المهام الجانبية رائعة وتشبه قصص Witcher 3"
لنترك فكرة المعسكرات وجو تحرير Tsushima والذي سيغلب عليه طابع التكرارية كما ذكرت بعد بضع ساعات ، لننتقل للمهام الجانبية المسماة Tales of Tsushima والتي تتحدث عن كل شخصية ثانوية بشكل أعمق ، توطد علاقتك بهم أكثر كـ Jin وشعرت بالفعل أن كل قصة جانبية مطورة بتفاني حقيقي مختلفة أيضاً في باطنها مثل نظام The Witcher 3 تماماً وهذا جعلني استثمر في تلك الشخصيات وماضيها أكثر...ما يميز تلك المهام ويحفزك لها هي أنها تعطيك مكافآت لا تعطيها لك القصة أحياناً مثل دروع جديدة ، أسلحة أو حتى مهارات مختلفة.
يجب أن أخص بالذكر الحكايات الأسطورية والتي تسمعها من موسيقيين تجدهم بالصدفة في العالم ، وعوضاً عن فكرة الفلكلور الياباني والأساطير الرائعة ، تتحصل من تلك المهام على مهارات فتاكة تساعدك كثيراً في القتال وإهمالها خطأ جسيم.
"أنشطة متنوعة جداً تعكس بيئة اليابان وتعتبر حلقة الوصل بينها وبين أسلوب اللعب"
لهذا قلت لك ، لا تشرع في القصة فقط وتترك العالم لأن ببساطة العالم المفتوح متصل بشكل رائع بالقصة وأهميته من أهميتها ، أولاً أعجبني التوجه في ربط العناصر التي سأذكرها ببيئة اليابان نفسها وطبيعتها خصوصاً في التفاعل مع الحيوانات فيمكنك مثلاً تتبع عصفور للوصول للعبة تدعى Bamboo Strikes ستختبر سرعة بديهتك في استعمال الكاتانا لقطع البامبو بسرعة والأهم أن نجاحك فيها سيزيد من خانات الـ Resolve لديك أو يمكنك تتبع ثعلب للوصول لمكان عبادة ما ، عند الوقوف احتراماً له ستفتح مكان لـ Charm إضافية والأروع هو الوصول للـ Shinto Shrines وهي أماكن تعطيك Charms أصلاً وأخيراً ينابيع المياه الساخنة والتي تذهب إليها لتزيد من نقاط حياتك..
هل فهمت الآن ما أقصده بأن عناصر العالم المفتوح لها تأثير على أسلوب اللعب وكل شيء متصل ببعضه فللحصول على Charm ستحتاج بهذا الشكل أن تستكشف للوصول لثعلب كي تفتح خانة إضافية لها فقط ، بعدها الاستكشاف ثانية للوصول لـ Shinto Shrine يعطيك Charm تضعها في تلك الخانة وبهذا يصبح للاستشكاف فكرة وحياة قلما وجدتها في ألعاب أخرى وشجرة المهارات تتدخل في هذا مع أسلوب التعديلات فيمكنك ضبط الرياح لكي توجهك ناحية Shrines أو ينابيع ساخنة فقط إن أردتها خصيصاً وغيرها كما يمكنك أن تلبس درع السفر الذي ذكرته مسبقاً ليعطيك تنبيه بوجود نشاط قريب من مكانك مثلاً وعندما تكبر الصورة يصير لدينا نظام تناغمي ممتاز..
الإخراج السينمائي وتصميم العالم
لعبة بإخراج فيلم سينمائي أسطوري!
أنا لا أبالغ ، لعبة Ghost of Tsushima وتجربتها كلها عبارة عن فيلم سينمائي صدق أو لا تصدق ! الأمر كله مقتبس من المخرج الياباني الراحل Kurosawa والذي كان أول من أخرج لنا أفلام الساموراي بتلك الطريقة واللعبة لا تنفك تتأثر بهذا الأمر في كل نواحيها وليس بركاكة بل على العكس ، بأفضل صورة يمكنك تخيلها بدءاً من القصة نفسها ، المهام الجانبية وحتى الاستكشاف نفسه فيه عناصر سينمائية وجدتها من أول الشريطين اللذان يظهران في أي Cutscene وحتى زوايا تصوير الكاميرا نفسها والذي يوحي بإخراج قوي ، صراحةً أنا لم أر لعبة تحمل هذا الطابع السينمائي منذ مدة وهو ما يجعل لعبة Sucker Punch متألقة وفريدة من نوعها وعمل فني من طراز رفيع كما يقول صديقي خالد دوماً..
يظهر هذا الإخراج في كيفية التلاعب بزوايا الكاميرا خصوصاً أثناء المبارزات ليظهر لك الطرفين بشكل أفقي متباعد ، من ثم تبدأ عوامل التصوير البطىء في الظهور مع زاوية كاميرا تركز على الكاتانا وتركيز Jin على خصومه بشكل مذهل ، وجدت أيضاً عامل الإخراج ذاك خلال استكشافي وفي مناطق الاسترخاء والتي تبرع بيئة اليابان في إبرازها.
نظام Photo Mode أعمق من قبل !
تحتوي اللعبة على Photo Mode لم أتركه لحظة بسبب الـ Screenshots التي أخذتها ويتعمق هذا النمط ليشمل عوامل سينمائية كثيرة يمكنك التعديل عليها للحصول على لقطة جبارة تستحق كل التعب.
نظام الأبيض والأسود Kurosawa يعطيك لعبة ثانية غير الأولى !
جربت هذا النمط الذي يحول اللعبة لفيلم من الأبيض والأسود ووجدت أني في لعبة ثانية أصلاً غير التي كنت فيها ، هذا المزيج الغريب أعطاني تجربة سينمائية لطيفة بالأخص في المبارزات ولكنه كئيب بعض الشيء وغير فعال في القتال العادي.
الجمال هو عنوان تصميم عالم Ghost of Tsushima !
كما قرأتم بالضبط في أول فقرة في المقالة ، هذه هي Ghost of Tsushima ، يجب أن أقول بأني لم ولم ولم أر في حياتي لعبة أجمل مما جربته ومما رأته عيناي ، لم أكن أصدق حقاً بأن تلك لعبة أو أن هذا هو أداء PS4 في أواخر دورة حياته ، الأمر كان صدمة..
بكل بساطة اللعبة تعكس جمال بيئة اليابان التي كنا نراها دوماً في الأنمي وما شابه ، فذاك الإحساس الذي شعرته عندما خرجت من غابة مليئة بالأشجار لحقل من الزهور البيضاء وحصاني يجري بأقصى سرعته بين الورود فيما يمد Jin يديه لكي يلمسها هو أكثر مشهد لن أنساه في حياتي وحرفياً سأدع الصور تتكلم هنا لأني أعجز عن وصف تلك المشاهد وهذا الإخراج العظيم في كلمات وما يجعل هذا أروع وأروع هي فكرة الرياح التي تحدثت عنها والتي تجدها تتداعب الزهور وأوراق الشجر من كل مكان ليتساقط عليك الورد الخريفي الجميل في مظهر عالمي..
ما يجعل Ghost of Tsushima تحفة فنية مرسومة بدقة هي الألوان وامتزاجها بالطبيعة الخلابة من حولك ، تخيل معي المرور ببحيرة راكدة وجميلة يتوسطها جزيرة فيها شجرة لون أوراقها بيضاء ، يطل على تلك البحيرة قرية صغيرة هادئة مليئة بأشجار بألوان أحمر ، أصفر وحتى أحمر ، أنا كنت أقف مذهول خصوصاً عند امتزاج ألوان الشجر الأحمر مع الأبيض مثلاً وكل هذا بجبل ثلجي في الخلفية يجعلك تقول : "أنا أريد العيش هناك"..ففيها من العناصر الساحرة ما يجعلها تجربة غير قابلة للنسيان أبداً..
لا سيما فكرة الخروج من مشهد صعب أو عادي لتستقبلك اللعبة بحقولها أو منظر غروب قد يقر عينك وأنت تعزف بعضاً من موسيقاك بالناي بمعزوفات تجدها مع استكشاف العالم المفتوح ، ولكن ليست كل المناطق جنة فهناك أماكن خربة ، مهجورة ، مستنقعات وأماكن تصيبك بالكآبة ولكنها جميلة في نفس الوقت ، التنوع البيئي هنا غير طبيعي خصوصاً ونحن نتحدث عن جزيرة فقط.
عالم Tsushima سيعلمك الإسترخاء !
خذ حصانك في جولة شاهد فيها الشروق أو شاهد نور البدر وهو ينعكس على الأشجار والمياه أو حتى خذ قسط من الراحة واذهب للينابيع الساخنة أو حتى قم بتأليف Haikyu أي قصائد شعرية فيما تتأمل وتفكر في قراراتك وحياتك..الأمر يستحق كل ثانية.
الرسوميات ، الأداء ،الصوتيات وترجمة القوائم والنصوص
الرسوميات والأداء..
بالنسبة للرسوميات فإن كنت خارج من Last of Us 2 مثلي فلا تنصدم ، أنا أحس بك فقد تجد رسوميات اللعبة ليست بالجبارة ولكن هذا لاعتمادها على العامل الفلكلوري والأفلام أي أنه طابعها الخاص وليس أكثر ، ما أريد التحدث عنه هي الـ Animations والتي جاءت ممتازة كما ذكرت في أسلوب القتال ، الوقفات ، كونك ساموراي وفي الـ Combos وإنهاء الأعداء ولكنها وللأسف خربتها بعض الشيء في الـ Facial Animations ، ولن أقول بأنها سيئة ، لا ، ولكنها ليست جيدة في نفس الوقت فحركة الشفة لم تكن متسقة مع الكلام أحياناً كما أني شعرت بأن تعبيرات وجوه شخصيات مثل Yuna جاءت ضعيفة بالمقارنة مع Jin مثلاً.
أما عن الأداء فكانت تجربتي على الـ PS4 العادي مستقرة على 30 إطار في الثانية في معظم الأحيان ولكني وجدته يقل وقد يصل في توقعي حتى الـ 25 إطار في أثناء التجول في القرى والأماكن الحيوية بعض الشيء عوضاً عن الأماكن المفتوحة ، أما في المشاهد السينمائية فجاءت الأمور ثابتة فيما عدى نهاية اللعبة والتي لن أحرقها طبعاً ولكن الإطارات وقعت هناك حتى وصلت للـ 20 في إعتقادي ، وهذه مرة فقط ولكن في المجمل الأمور مستقرة.
الصوتيات وترجمة القوائم والنصوص..
الصوتيات ممتازة ممتازة ممتازة وأنا أتحدث عن الموسيقى ، فقط بعض الألحان اليابانية كفيلة بتغيير يومك 180 درجة ومع جو الهدوء والإسترخاء ، تصبح الموسيقى أكثر روعة ، أما عن الأداء الصوتي للممثلين فلا غبار عليه إطلاقاً بل أني فضلت اللعب باليابانية وترجمة إنجليزية أحياناً لكي أسمع تلك الأصوات اليابانية الرائعة التي اعتدت عليها من مشاهدة الأنمي ، ذاك الصوت الغليظ الجميل ، يا إلهي على الجمال.
أخيراً بالنسبة لترجمة القوائم والنصوص فجاءت ممتازة ونقطة إيجابية وأنا محرر وأعرف الترجمة الجيدة عندما أراها ويمكنني الجزم بأن Sucker Punch قد وظفت مترجم ممتاز ، أولاً القوائم مضبوطة وأسلوب المحاورات مثله ، فلم أشهد أي أخطاء نحوية ، لم أر لغة عامية وكله بالفصحى بل رأيت بلاغة كتابية أبهرتني الحقيقة خصوصاً ونحن نتحدث عن فريق أجنبي.
الخاتمة والخلاصة
نقلة عظيمة لاستوديو كبير مثل Sucker Punch
قبل Ghost of Tsushima ، كان استوديو Sucker Punch ضمن أحد أبرز المطورين ولكن اليوم ، يحفر إسمه بعلامات من ذهب مع الكبار ، اليوم يتساوى هذا الفريق بـ Naughty Dog و Santa Monica بدون أي استثناء ويعطي لـ Sony الثقة اللازمة للعمل على مشاريع أكبر في المستقبل ، أنا شخصياً منبهر من تطور هذا الاستوديو للأفضل مع اكتسابه خبرة وثقة بالنفس أكبر..
"في نهاية المطاف ، تريد Ghost of Tsushima أن تطرح علينا هذا السؤال الفلسفي وهو إلى أي مدى ستظل متمسك بعادات وتقاليد تظن بأنها شريفة في مقابل الخنوع للواقع ولمبادىء جديدة سيكون فيها الصالح العام ؟ إلى أي مدى سيظل صراع الأجيال قائماً بين جيل لا يريد تغيير تفكيره لمجرد أنه يراه الأصح وجيل أصغر يرى بأن الضرورات تبيح المحظورات ولا بأس بفعل أشياء قد تخل بتلك العادات إن كانت ستحدث فارقاً فعلاً بالأخص ونحن نتحدث عن قضية وطنية ، عموماً بأسلوب قتال أنيق كساموراي ، لا يرحم كالشبح ومقتبس بشكل سينمائي من المخرج Kurosawa وبعالم مفتوح تفاعلي ومتنوع وببيئة لعب ستقع في حبها من فرط جمالها ، يمكنني الجزم بأن Ghost of Tsushima قد حفرت إسمها من ذهب كأحد أقوى حصريات Sony في التاريخ وهي بالفعل مسك الختام للـ PS4 لتغلق صفحة دورة حياته بأروع شكل ممكن.."
?xml>تقييم عرب هاردوير
المميزات
- قصة رائعة تخاطب قضية مهمة في صراع الأجيال والعادات والتقاليد ضد مبادىء جديدة
- تصميم الشخصيات عميق
- شخصية Jin مطورة بشكل أكثر من مذهل وتعكس صراعه النفسي الداخلي
- أسلوب قتال أنيق كساموراي لم يسبق له مثيل
- اللعب كشبح ممتع للغاية
- نظام الـ RPG مقنن ، غير متكلف وغير متفلسف ويخدم حاجة اللعبة
- لعبة بإخراج سينمائي عالمي
- تصميم عالم يبرز جمال بيئة اليابان وهدوئها
- ترجمة قوائم ونصوص ممتازة باللغة العربية
- تنوع كبير في مهام العالم المفتوح وحرية استكشاف مربوطة بأسلوب اللعب بشكل ذكي
- نظام Photo Mode مُفصل
- نمط Kurosawa الأبيض والأسود رائع
- موسيقى خلابة وأداء صوتي متميز بالأخص النسخة اليابانية
العيوب
- التحكم يحتاج للكثير من التعديلات الضرورية
- معدل الإطارات متفاوت والأداء غير ثابت في بعض الأماكن
- التكرارية الضمنية في مهام القصة
- التكرارية في بعض أنشطة العالم المفتوح مثل المعسكرات
- الـ Facial Animations تبدو متوسطة